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성장하는 모바일 e스포츠 시장…국내 게임사들 '주목'


넥슨·넷마블·컴투스 등 자사 모바일 게임 e스포츠화 나서

컴투스는 지난달 24일 '서머너즈워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)'의 초대형 매치 이벤트 '월드 100 인비테이셔널'을 개최했다. '백년전쟁'은 출시 전부터 e스포츠화 가능성을 언급하는 등 e스포츠 확대에 적극적으로 나서고 있다. [사진=컴투스]
컴투스는 지난달 24일 '서머너즈워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)'의 초대형 매치 이벤트 '월드 100 인비테이셔널'을 개최했다. '백년전쟁'은 출시 전부터 e스포츠화 가능성을 언급하는 등 e스포츠 확대에 적극적으로 나서고 있다. [사진=컴투스]

[아이뉴스24 윤선훈 기자] 국내 주요 게임사들이 자사의 모바일 게임을 잇따라 e스포츠화하는 데 주력하고 있는 것으로 나타났다. 모바일 e스포츠의 시청자 수가 매년 꾸준히 증가하고 시장 규모도 점차 커지는 상황에서 국내 업체들도 관련 산업의 성장 가능성에 주목하는 모습이다.

10일 업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 컴투스 등 다수 업체들이 모바일 게임의 e스포츠화를 추진 중이거나 추진할 계획이다.

넥슨은 지난 5일 '카트라이더 러쉬플러스'의 e스포츠화 계획을 발표했다. 올해 6월부터 정규리그인 KRPL(KartRider Rush Plus League)'을 개시하며, 1차 본선은 7~8월, 2차 본선은 10~11월 진행한다. 이후 12월 아시아 지역에서 최강 팀을 가리는 '아시아 챔피언스컵'까지 개최 예정이다.

넥슨이 '카러플' 리그를 정식 개막한 것은 이번이 처음이다. 기존에는 컵 대회 위주로 진행하며 e스포츠화 가능성을 지속적으로 탐색했다. '카러플' 출시 1주년을 맞아 정규리그를 진행키로 하며 본격적인 e스포츠로의 정착을 목표로 잡았다. 빠른 정착을 위해 넥슨은 '카러플' 팀을 창단하는 기업들을 대상으로 팀 창단 지원 사업도 실시할 계획이다. 기업 후원 팀들을 토대로 빠르게 정규리그를 안정화시키겠다는 목표다.

넷마블 역시 모바일 MMORPG 'A3: 스틸얼라이브'의 e스포츠화를 염두에 두고 있다. 지난해 출시된 이 게임은 출시 직후부터 게임 내 배틀로얄 모드를 중심으로 '배틀로얄 리그' 등 다양한 e스포츠 대회를 개최한 바 있다. 지난달 22일부터는 새로운 콘텐츠인 '욕망의 탑'을 통해 '욕망의 탑 제왕전'을 4주간 매주 목요일 실시하기도 했다. '욕망의 탑'은 최후의 층까지 홀로 살아남아 보상을 쟁취하는 콘텐츠로 이용자들 간 경쟁을 통해 한 층씩 위로 올라가 최종 1인을 가리는 방식이다.

A3: 스틸얼라이브는 지난해 한국e스포츠협회가 지정하는 e스포츠 시범종목에 선정된 데 이어, 올해는 정식종목으로 채택됐다. 정식종목 채택에는 e스포츠 적합성, 종목으로서의 지속 가능성, 게임에 대한 e스포츠 종목 육성 의지 등을 종합적으로 검토하는데 이 같은 가능성을 인정받은 셈이 됐다. 넷마블은 향후에도 A3: 스틸얼라이브의 e스포츠화를 여러 방면으로 추진할 예정이다.

컴투스 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 경우 출시 전부터 e스포츠화에 대한 강한 의지를 나타냈다. 이승민 '백년전쟁' 개발총괄은 컴투스가 최근 공개한 개발자 인터뷰에서 "'백년전쟁'을 전세계적으로 사랑받는 e스포츠로 만들어가고자 하는 목표를 가지고 있다"고 강조했다. '백년전쟁'은 1대1 PvP를 주력으로 하는 게임으로 이용자가 직접 짠 덱을 토대로 상대방과 실시간 대전을 벌이는 콘셉트다. PvP 게임인만큼 e스포츠화에 최적화됐다는 판단이다.

컴투스는 '백년전쟁' 출시 닷새 전인 지난달 24일 사전 경기 이벤트인 '월드 100 인비테이셔널'을 진행했다. 실시간 최대 동시 시청자 수 20만, 누적 조회수 460만을 기록하며 인기를 끌었다.

컴투스는 '서머너즈 워'가 한국뿐 아니라 전세계적으로 인기 있는 IP(지식재산권)이니만큼 e스포츠 역시 글로벌 전역을 염두에 두고 추진한다는 계획이다. 컴투스 관계자는 "아직 확정된 부분은 없지만 기존 '서머너즈 워: 천공의 아레나'를 통해 쌓인 노하우를 토대로 e스포츠 관련 계획을 추진해 나갈 예정"이라고 말했다.

LoL 와일드 리프트 역시 기존 LoL과 마찬가지로 e스포츠화를 위한 작업을 본격화할 전망이다. [사진=라이엇게임즈]
LoL 와일드 리프트 역시 기존 LoL과 마찬가지로 e스포츠화를 위한 작업을 본격화할 전망이다. [사진=라이엇게임즈]

◆이미 성장 중인 모바일 e스포츠…라이엇게임즈 등도 가세

국내뿐만 아니라 해외 게임업체들도 모바일 e스포츠 시장을 정조준하고 있다. '리그 오브 레전드(이하 LoL)'로 유명한 라이엇게임즈가 대표적이다. 라이엇게임즈는 지난 5일(현지시간) 열린 '미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 2021' 프리뷰 행사에서 'LoL 와일드 리프트'의 지역 대회를 오는 6월부터 진행하고, 이후 4분기 중 글로벌 e스포츠 대회를 개최한다고 발표했다. 이미 굳건한 e스포츠 리그로 자리매김한 LoL에 이어 모바일 게임인 '와일드 리프트' 역시 출시 1년도 안 돼 빠르게 e스포츠화에 나서는 모습이다.

라이엇게임즈로서는 검증된 IP인 LoL을 통해 이미 급성장하고 있는 모바일 e스포츠 시장에 서둘러 진입해야 하는 상황이다. 슈퍼셀 '클래시 로얄', 크래프톤 '배틀그라운드 모바일', 가레나 스튜디오 '가레나 프리 파이어' 등이 빠른 속도로 글로벌 모바일 e스포츠 시청자들을 흡수하고 있다. e스포츠 통계 분석업체 e스포츠 차트에 따르면 이들 세 게임과 함께 텐센트 '왕자영요', 상하이 문톤 테크놀로지 '모바일 레전드'가 지난해 가장 인기 있는 모바일 e스포츠 게임으로 꼽혔다.

게임의 인기 속 모바일 e스포츠 시장의 성장세도 가파르다. 시장조사업체 스태티스타에 따르면 2019년 8억7천500만달러(약 9천753억원) 규모였던 모바일 e스포츠 시장은 2025년 11억5천만달러(약 1조2천818억원)까지 증가할 것으로 보인다. 게임 시장에서 점차 모바일 게임이 차지하는 비중이 높아지는 가운데, 동남아시아·중남미·중국 등을 중심으로 모바일 e스포츠 대회의 인기도 올라가고 있어 앞으로 모바일 게임의 e스포츠화는 더욱 빈번해질 것으로 보인다.

국내 모바일 게임 중에서는 '배그 모바일'이 e스포츠화에 성공한 대표적인 사례로 꼽힌다. e스포츠 차트에 따르면 지난해 '배그 모바일' e스포츠의 총 시청 시간은 약 1억3천455만시간에 달해 전체 모바일 게임 중 가장 길었던 것으로 나타났다. e스포츠 흥행에 성공한 '배그 모바일'은 올해부터 '배그 모바일 프로 시리즈(PMPS)'로 개편된 국내 대회를 두 시즌 치르며, 국내 대회 성적을 토대로 글로벌 대회를 상·하반기 한 차례씩 열게 된다. 지난해에 이어 올해도 e스포츠 대회 개편을 하면서 지속적으로 인기를 이어 나가겠다는 계획이다.

컴투스 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 글로벌 전역을 대상으로 e스포츠를 적극 확대하고 있다. 컴투스는 매년 '서머너즈 워'의 글로벌 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'을 개최하는데 지난해 11월 열린 결승전은 생중계 조회수 130만, 최대 동시 접속자 수 25만, 경기 종료 후 일일 조회수 225만 등 전반적으로 전년 대비 높은 지표를 나타냈다. 특히 매년 참가국 수, 글로벌 조회수 등이 늘어나고 있다는 점이 고무적이다.

이 같은 경향에 대해 한 업계 관계자는 "아직 리그 오브 레전드 등 대표적인 e스포츠는 PC 게임 기반이지만 점차 모바일 게임 시장의 비중이 늘어나면서 자연스럽게 모바일 e스포츠 시장 규모도 커지게 될 것"이라며 "더욱이 'MZ세대'로 대표되는 10대~20대의 경우 모바일 게임 이용 비율이 매우 높은 만큼 모바일 게임의 e스포츠화도 그만큼 자연스럽게 받아들일 수 있는 여건이 됐다고 본다"고 말했다.

/윤선훈 기자(krel@inews24.com)

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