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[인터뷰]김성회 "확률형 아이템, 1만 게이머 목소리 들어보니…"


게임 채널 '김성회의 G식백과', 1만명 대상 확률형 아이템 설문 실시

[아이뉴스24 김나리 기자] 47만 구독자를 보유한 게임 전문 유튜버인 김성회 크리에이터가 약 1만 명의 게임 이용자를 대상으로 '확률형 아이템' 관련 설문조사를 실시해 눈길을 끌고 있다.

확률형 아이템이란 게임 내에서 어떤 아이템이 뽑힐지가 운에 따라 달라지는 일종의 '뽑기 상품'을 말한다. 이용자들에게 우연성으로 인한 재미를 주면서 게임업계의 핵심 수익 모델로 자리 잡았다.

그러나 일부 아이템의 경우 뽑힐 확률히 극도로 낮은 데다 반복 구매를 유도하는 등의 문제로 인해 사행심을 조장한다는 비판을 받아 왔다. 문화체육관광부와 공정거래위원회도 확률형 아이템 관련 규제 등을 추진하고 나선 상태다.

이에 김성회 크리에이터를 만나 최근 실시한 설문조사 결과와 해설, 국내 게임업계가 나아가야 할 방향 등에 대한 얘기를 들어봤다.

전직 게임 개발자이자 게임 방송인 출신인 김성회 크리에이터는 게임업계 관련 문제를 해결하기 위해 직접 국회의원들을 만나거나, 국회 정책토론회 패널로 참석해 목소리를 내는 등 이른바 '행동파' 유튜버로 활약하면서 인기를 끈 인물이다. 그가 운영하는 게임 전문 유튜브 채널 '김성회의 G식백과'는 50만 구독자 달성을 눈앞에 두고 있다.

다음은 그와의 일문일답.

게임 전문 유튜브 채널 '김성회의 G식백과'를 운영하는 김성회 크리에이터
게임 전문 유튜브 채널 '김성회의 G식백과'를 운영하는 김성회 크리에이터

-최근 확률형 아이템 관련 설문조사를 실시했다.

"국내 게이머들에게 확률형 아이템이란 밉다 못해 이제는 욕하기에도 지친 존재다. 재미 요소가 되는 건 분명하지만, 과도하게 상업적으로 변질되면서 국내 게임계 발전을 저해하는 원흉 중 하나가 돼버렸다. 그러다 보니 이제 확률형 아이템 문제는 게이머들에게 일종의 '식은 떡밥'으로 여겨지고 있다. 체념의 단계에 가까워진 거다.

그럼에도 이를 다루고 설문조사까지 하게 된 건 게이머들에게 확률형 아이템을 미워하는 이유를 조금 더 구체적으로 들어보고 싶었기 때문이다. 또 마침 문화체육관광부가 게임산업진흥에 관한 법률을 전면 개정하면서 확률형 아이템을 규제하겠다고 예고한 영향도 있었다."

-설문조사 결과에 대해 설명해달라.

"설문조사를 5일 동안 짧게 진행했는데 감사하게도 1만 명에 가까운 분들이 응답해주셨다. 이를 통해 예상대로 확률형 아이템에 대한 게이머들의 분노가 매우 크다는 사실을 확인할 수 있었다.

그러나 의외였던 점은 그 분노가 생각보다 극단적이거나 맹목적이지는 않았다는 거다. 실제 '무조건 확률형 아이템은 나쁘다'는 의견보다 '확률형 아이템의 존재 의의와 재미는 인정하나, 과도한 상업성은 제어해야 한다'는 의견이 더 많았다.

확률형 아이템을 법적 규제 하에 판매해야 한다고 여기는 게임 이용자들이 50%를 넘어서긴 했지만, 불만이 있음에도 법적 규제보다는 자율 규제 하에서 판매해야 한다고 생각하는 이용자들도 36% 정도로 상당수였다.

또 문제의 개선책으로 '천장 시스템' 도입이 주로 거론된 것도 눈 여겨볼 만한 대목이었다. 천장 시스템이란 간단히 말해 확률형 아이템 가격에 일종의 '천장(한계)'을 만들어 무한 과금을 방지하는 것을 의미한다.

일반적인 확률형 아이템은 독립 시행 방식인 까닭에 이전 시행 결과가 다음 시행 결과에 영향을 주지 않는다. 따라서 운이 좋으면 한 번에 원하는 아이템을 뽑을 수도 있지만, 운이 나쁠 경우에는 수만 번 시도해도 이를 얻을 수 없다.

그런데 천장 시스템은 이러한 케이스를 방지하기 위해 실패하는 횟수마다 일종의 마일리지를 쌓아줌으로써, 아무리 운이 나빠도 천장으로 설정된 금액까지 도달할 경우에는 원하는 아이템을 얻을 수 있게 해준다.

운이 좋으면 원하는 아이템을 값싸게 얻을 수 있는 재미는 그대로 유지하면서도, 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템을 얻지 못한다는 최악의 경우는 방지해주는 셈이다. 이러한 점에서 확률형 아이템의 재미를 살리면서도 문제를 보완할 수 있는 대안으로 천장 시스템 도입을 언급한 게이머들이 많았던 것으로 보인다."

-이미 천장 시스템을 도입한 게임들에서도 불만의 목소리가 나오는데.

"이는 이용자들이 납득할 수 있는 수준의 천장이 도입됐는지의 문제다. 예를 들어 1억원 수준의 천장이 도입됐다면 일반적인 이용자들은 실질적으로 천장 시스템이 도입됐다고 느끼지 못할 거다.

천장 시스템을 도입했다고 하는 게임 중에는 과금 천장이 1천만원에 달하는 경우도 있다. 자동차 한 대 값이 우스운 경우도 다반사다. 천장이 없는 것보다는야 낫지만, 과도한 상업성이라는 근본적인 폐단을 없애진 못한다는 점에서 비판을 피할 수 없다.

물론 게임사들이 아이템 천장의 가격을 설정하기에 모호한 부분이 있는 것은 맞다. 이용자들이 각자 자기 경제력에 맞는 천장을 원하는데, 개인별 경제 수준과 과금 의지가 다르기 때문이다.

다만 아무리 자본주의 논리와 소비자의 니즈 차이 등을 고려한다 쳐도, 과연 이진수 몇 줄로 이뤄진 조그만 그래픽 덩어리 하나에 수천만원, 억대의 값을 매기는 게 상식 선상에서 맞는지는 의문이다.

또 확률형 아이템은 다른 산업에서 찾아보기 힘든 무작위 뽑기라는 방식으로 인간의 사행심을 집요하게 공략, 소비자가 판단한 가치보다 더 많은 돈을 충동적으로 쓰게끔 유도한다는 문제를 가지고 있다. 음반 랜덤 뽑기 등 다른 콘텐츠에서도 유사 사례가 있긴 하지만, 게임만큼 정교하게 발전한 케이스는 찾기 힘들다. 개선이 필요하다고 말하는 이유다."

-사행심 조장 등을 이유로 확률형 아이템이 도박이라는 주장이 제기되기도 한다.

"도박이 이용하고 있는 심리 매커니즘을 차용한 것은 분명하다. 그러나 도박이라는 표현을 직접적으로 사용하는 것에는 주의가 필요하다. 확률형 아이템이 사행심을 조장하는 것은 맞지만, '돈 놓고 돈 먹기'하는 방식이 아니며 원칙적으로는 환금성이 없는 까닭이다.

확률형 아이템을 도박이라고 말하는 것은 문제의 본질을 해결하는 게 아니라, 오히려 게임사들로 하여금 '환금성이 없으므로 우리 게임은 사행성 도박이 아니다'라는 반박만 쉬워지게 만들 수 있다.

따라서 도박이 아니라 '과도한 사행심 악용'이라는 표현을 쓰는 게 여러 방면에서 더 효과적이고 맞는 방향이라고 생각한다."

-확률형 아이템 관련 자율 규제와 법적 규제 중 어떤 방향에 찬성하나.

"원래 확률형 아이템 자율 규제에 찬성하는 쪽이었다. 법적 잣대를 들이대 제재하다 보면 자칫 게임 문화에 대한 부정적 편견이 공고해질 수 있어서다. 특히 카지노, 경마 같은 사행산업처럼 '법으로 통제해야 할 정도로 문제가 많은 놀이'라는 인식이 생길 수 있다는 우려가 컸다.

또 법적 규제를 강화할 경우 해외 게임들과의 역차별 문제 등이 생길 수 있어 자율규제를 통해 어떻게든 업계가 이를 스스로 정화하길 바랐다. 그러나 요즘은 법적 통제가 필요할 수도 있다고 생각이 바뀌어 가는 중이다.

다만 현재 정부가 추진하고 있는 확률 공개 형태의 규제는 법제화가 되더라도 실효성이 거의 없을 것이라고 본다.

과거 초반에 자율규제를 통해 확률이 공개됐을 때, 사람들이 더이상 무의미한 무한 뽑기를 하지 않을 것이라는 기대감이 있었다. 공개된 확률을 바탕으로 아이템을 얻을 수 있는 확률의 수학적 기댓값을 계산하면 엄청난 돈을 들이부어야 한다는 계산 결과가 나오기 때문이다.

하지만 '어제 돼지 꿈을 꿨다', '흐름 상 이제 뜰 때가 됐다', '친구는 두 번 만에 이 아이템을 뽑았으니 나도 못 할 것 없다'와 같은 비합리적 자신감이 무한 과금으로 연결되는 사례가 여전한 것을 보면서 확률 공개가 의미 없다는 사실을 확인하게 됐다.

이에 자율 규제를 하든 법적 규제를 하든, 확률 공개 쪽을 쟁점으로 삼는 것은 근본적 해결책이 아니라고 판단하고 있다."

-그렇다면 어떤 식으로의 변화가 필요할까.

"지금처럼 아이템이 뽑힐 확률만 명시하는 게 아니라, 이 아이템을 얻기까지 뽑기 및 강화 등을 반복 시도했을 때의 평균 확률 기댓값을 계산해 이에 따른 '아이템의 평균 획득 가격' 혹은 '재화의 평균 필요량'을 표시할 필요가 있다.

예를 들어, '1천원에 획득 가능하지만, 확률은 1만 분의 1'과 같은 문구보다 '평균 1천만원 투입 시 획득 가능'이라고 표기하는 게 비합리적 무한 뽑기를 억제하는데 훨씬 효과적이라는 얘기다. 여기에 설문조사에서 언급됐던 강력한 천장까지 함께 도입한다면 어느 정도 무한 과금을 억제할 수 있을 것으로 판단된다.

이에 더해 최대 획득 가격이나 재화의 최대 필요량까지 표시하도록 한다면 효과는 더 클 것으로 보인다.

현재 자율 규제를 통해 확률을 공개하는 게임들은 실제 인게임 확률형 아이템을 뽑기 어렵다는 사실을 매우 정교하게 감추고 있다. 원재료는 쉽게 획득하게 한 후, 강화·초월·제련·승급·진화·합성 등 복잡한 여러 단계와 확률적 장치를 거치도록 만듦으로써 원하는 아이템을 획득하는 게 지극히 어렵다는 것을 최대한 체감하지 못하도록 하는 식이다.

이 부분에 각 단계별로 최종 결과물 획득에 요구되는 현금 및 게임재화 등의 총량을 명시하도록 하면 무한 과금 억제에 효과가 있을 것이라는 뜻이다.

최근 떠오른 배틀패스 방식도 좋은 대안으로 여겨진다. 게임사들은 배틀패스를 통해 이용자들이 게임을 오래 할 수 있도록 하는 동기를 부여할 수 있어 좋고, 이용자들은 무한 과금을 하지 않고서도 무과금 이용자에 비해 더 좋은 보상을 보장받을 수 있어 좋다. 확률형 아이템에 비해 게임사가 버는 돈은 분명 적긴 하겠지만, 그래도 게이머와 게임사가 서로 절충할 수 있는 지점이라고 생각한다."

-게임사들도 기업이다. 손해 보는 쪽으로만 비즈니스 모델(BM)을 바꾸라고 할 수 있을까.

"확률형 아이템 BM은 자본의 논리로 보면 가성비가 매우 좋은 방식이기에 사용하지 말라고 할 수는 없다. 특히 이용자들의 눈높이와 개발비가 계속 높아져 왔던 것에 비해, 패키지게임 가격 및 게임 월정액 액수는 그만큼 높아지지 못했던 게 사실이므로 게임사들에게 고전적 BM을 무작정 강요할 수도 없는 노릇이다.

또 '리그 오브 레전드(LoL)'나 '오버워치'처럼 치장성 아이템에 한정한 부분 유료화 같은 '착한 BM'만 따르라고 하는 것도 쉽지 않은 현실이다. '글로벌 메가 히트'와 '롱런'이라는 전제가 필요한 까닭이다.

그럼에도 지금 한국 게임들이 BM 기조를 바꿔야 한다고 말하는 이유는 지금과 같은 뽑기 시스템 게임의 매출 순위 독식 구조가 더 장기화 되면 결국 국내 게임 생태계가 크게 훼손될 수밖에 없다는 우려가 깊어지고 있어서다.

국내 게임 시장의 파이는 한정돼 있지만, 갈수록 정교한 확률형 아이템을 도입한 게임들이 가져가는 파이의 분량이 커지는 상황이다. 이러한 현상이 지속되다 보면 남겨진 작은 파이를 가지고 도태되지 않기 위한 싸움이 일어나고, 결국 울며 겨자 먹기로 모두가 확률형 아이템 BM 구조를 따라가는 환경이 만들어질 수 밖에 없다.

더군다나 현재 확률형 아이템 BM을 주도하는 곳들은 '이렇게라도 해야 먹고 살 수 있다'고 말하기엔 이미 천문학적인 돈의 탑을 쌓아올린 게임사들이다. 그런 게임사들이 '우리는 확률형 아이템에 대한 이용자들의 수요를 만족시켜 주고 있을 뿐이고, 이는 자본주의 논리에 위배되는 점이 없다'고 주장하는 것은 책임감 부족으로 밖에 보이지 않는다.

굳이 '업계 리더로서의 사명감' 같은 거창한 수사를 들이대지 않더라도, 최소한 거부를 축적하게 해준 게임 시장과 생태계의 미래를 장기적으로 고려해야 할 필요가 있다고 본다."

-'착한 게임'에 도전했던 듀랑고는 결국 서비스를 종료했다. 게임 개발비 등이 적지 않은데 성과가 보장되지 않는 도전을 계속하라고 요구하기 힘들다는 시각도 있다.

"듀랑고의 실패 요인이 '착한 BM' 하나 뿐인 것은 결코 아니다. 방향성과 의도 자체는 좋았지만, 서버와 콘텐츠 문제 등 BM 이외의 실패 요소가 너무 컸다.

또 비록 실패했더라도, 이는 일종의 '착한 실패'이기 때문에 의미가 있다고 할 수 있을 것 같다. 이미 어마어마한 수익을 거둔 게임사들 입장에서는 이런 착한 실패를 반복할 필요가 있다.

현재 정체하고 있는 한국 게임산업의 이면에는 확률형 아이템에 대한 게이머들의 피로도가 있다. 지금 당장 매출이 줄어든다는 핑계로 확률형 아이템을 이용한 게임들만 양산한다면 10년~20년 후를 아예 내다볼 수 없게 된다. 게임 이용자들의 외면은 물론, '과도한 상업성 게임'이 아닌 게임을 만들 줄 아는 국내 개발자의 명맥이 끊어질 수도 있다.

확률형 아이템의 원산지라 불리는 일본만 해도 명작 게임들이 계속 나오지 않나. 우리 게임사들도 그동안 '상품'을 통해 쌓아 올린 돈을, '작품'을 만드는데 더 투자해야 한다. 착한 게임을 만들어봤자 이용자들이 안해준다는 핑계를 대기엔 그동안 착한 실패에 대한 투자가 너무 부족했다.

일각에서는 '상업성 게임만 탐닉하는 한국 게이머의 성향'이 문제라고 탓하기도 한다. 하지만 그게 옳은 이유가 되려면, 확률형 아이템과 과금을 많이 할 수록 강해지는 이른바 '페이투윈(pay to win)' 방식 게임에 강한 반감을 갖고 있는 북미·유럽 시장에서 성공한 '착한 한국 게임'들이 많이 나왔어야 한다.

그러나 현실은 어떤가. 배틀그라운드 외에는 글로벌 감각으로 히트한 사례를 찾기 힘든 실정이다. 업계가 천문학적 수출액을 자랑거리로 내세우고는 있지만, 이는 어디까지나 특정 국가에 편중된 '매운 BM'을 통해 뽑아낸 큰 숫자에 불과할 뿐이다.

상업성을 추구하는 게 나쁜 것이라는 얘기가 아니다. 서구와 일본 등지에서 명작으로 불리는 AAA급 콘솔 대작 게임만 진정한 게임으로 추앙하는 소위 '게임 미식가'들이 진리라는 말도 아니다.

다만 작금의 한국 게임판은 상품과 산업 쪽으로만 기형적 성장을 반복하고 있기에 우려하는 거다. 대중 문화는 작품과 상품, 문화와 산업 사이에서 끊임없이 밸런스를 잡아나가야 한다."

-국내 게임산업 발전을 위해 이용자들이 해야 할 일은 무엇일까.

"한국 게임에 대해 실망이 큰 게이머 분들이 많다는 것을 안다. 하지만 이는 국내 게임사들에 극단적인 비판만 쏟아낸다고 해결되는 문제가 아니다. 오히려 이용자들 입장에서 탐탁지 않은 부분이 많더라도, 좋은 시도가 있을 경우에는 어느 정도 박수를 쳐줄 필요도 있다. 그간의 과오가 크다 하더라도 맹목적 비난과 비아냥으로 일관해서는 게임사들이 '착한 실패'에 동기 부여를 느낄 수 없다.

부족하더라도 좋은 시도에 박수 쳐주면서 계속 씨를 뿌려 나가다 보면 '제 2의 배틀그라운드'를 넘어 작품성으로 전세계에 인정 받는 AAA급 걸작이 탄생할 수도 있을 거라 기대한다. 일명 '조폭 미화물'과 '양산형 아이돌' 뿐이라고 지탄 받던 영화계와 가요계에서 결국 기생충과 BTS가 탄생한 것처럼 말이다."

-50만 구독자가 눈앞이다. 유튜브 구독자들에게 하고 싶은 말이 있다면.

"게임업계의 문제점을 비판하는 콘텐츠는 이미 많이 나왔다. 그동안 G식백과 역시 정말 많은 비판을 이어왔다. 이에 앞으로는 조회수가 조금 덜 나올지라도 국내 게임계의 좋은 시도와 착한 실패를 소개하는 일명 '착한 콘텐츠'를 가급적 자주 선보이려고 한다. 이러한 착한 콘텐츠를 내놓으면 '뒷 돈 받은 홍보물'이라고 오해하시는 분들이 계신데, 꾸준함으로 돌파해 언젠가는 진정성을 인정받고 싶다.

아울러 유튜브 방송에서 게이머의 의견을 대표해 줄만한 정치인과 콜라보를 할 때, 그 정치인의 정당 및 과거의 정치적 행보를 거론하며 비판의 목소리를 내시는 시청자 분들이 있다. 하지만 '판을 바꿀 힘을 가진 사람' 중에 '완벽한 정치적 중립을 지향하며 모두의 구미에 맞는 사람'은 결코 찾을 수 없을 거다. '게임판' 개선을 위해 도움을 주시는 분들을 조금 더 현실적으로, 실용적으로 바라봐 주시면 감사하겠다.

또 이 채널을 통해 콘텐츠 제작비 및 수입을 충당해야는 만큼, 종종 상업 광고가 등장할 수 있다. 이 경우 간혹 게이머 분들의 눈높이에 부족한 게임이 광고로 등장하더라도 양해를 부탁 드린다."

-앞으로의 포부는.

"10년 뒤 우리나라 게임 산업과 문화가 미국, 일본, 유럽과 비등할 정도로 수준이 높아지고, 글로벌에서 작품성을 인정받는 일류 게임들이 만들어지는 토양이 갖춰졌을 때 김성회의 G식백과가 조금이나마 기여했다는 말을 들을 수 있다면 더할 나위 없을 것 같다. 이를 위해 앞으로도 꾸준히 노력하겠다. 물론 선한 영향력과 함께 돈까지 벌 수 있다면 금상첨화겠다."

김나리 기자 lord@inews24.com

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