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[ICTF2024] '글로벌' 향하는 韓 게임 IP…K-게임 정책은 '아쉬움'


10주년, 20주년 넘기는 게임 IP…이제는 자리잡은 산업
정부 '게임산업법 진흥안', 콘솔 게임 지원…기존 주력 모바일은?
국내 게임 IP 도약 위한 '발판' 마련 시급해

[아이뉴스24 정진성 기자] 매력적인 게임 IP(지식재산권)는 충성 고객을 끌어들인다. '포켓몬'이 그랬고, '마리오'가 그랬다. 국내 게임 산업도 성숙기로 접어들면서 10주년, 20주년을 맞는 게임 IP가 다수 등장하고 있다. 하지만 이런 성장과는 대조적으로 정부 정책은 더디기만 하다. 게임 IP의 성장 잠재력을 고려해 적극적인 지원책이 필요하다는 목소리가 커지고 있다.

아이뉴스24가 오는 23일 국내 게임산업의 IP를 조망하는 ICT포럼을 오는 5월 23일 서울 중구에 위치한 페럼타워 페럼홀에서 개최한다. [사진=픽사베이]
아이뉴스24가 오는 23일 국내 게임산업의 IP를 조망하는 ICT포럼을 오는 5월 23일 서울 중구에 위치한 페럼타워 페럼홀에서 개최한다. [사진=픽사베이]

◇ '포켓몬' IP, 누적 매출 132조원…국산 게임 IP는 아직 내수용에 그쳐

글로벌 게임사들의 IP 확보와 육성은 수십년전부터 이어져왔다. 게임 IP에 대한 충성 고객층이 탄탄하다보니, 신작 게임이나 상품을 출시할 때마다 안정적인 수익을 기대할 수 있는 것이다.

실제로 글로벌 시장조사 기관 스태티스타의 추정치에 따르면 닌텐도의 '포켓몬' IP는 1996년부터 2021년 8월까지 약 1000억달러(약 130조원)가 넘는 매출을 낸 것으로 추정된다. 이는 월트 디즈니의 '미키마우스(약 803억달러)'를 뛰어 넘는 수치다.

국내 게임 시장에도 이제는 '이름값' 있는 IP들이 등장하기 시작했다. 국내 모바일게임 시장의 태동기를 열었던 위메이드플레이의 '애니팡'부터, 올해 10주년을 맞은 '서머너즈 워', 그리고 글로벌 시장에서 최근 수년간 흥행을 지속하고 있는 '배틀그라운드'까지. 이제는 굳이 소개가 필요하지 않을 정도의 인지도를 지닌 게임 IP들이 속속 등장하고 있는 상황이다.

그럼에도 국내 게임 IP가 '내수'에 국한된 점은 한계로 지적되고 있다. 물론 언급한 '배틀그라운드'의 경우 글로벌에서도 핫한 IP지만, 이는 최근까지는 매우 드문 케이스였다. 국내 게임 업계의 성장을 견인했던 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블 모두 '리니지', '던전앤파이터', '세븐나이츠' 등 다수의 장수 IP를 보유하고 있지만, 이들 모두 국내에서만 인지도를 쌓았다는 지적을 받아왔다.

◇"글로벌 IP로 도약"…정부 지원은 '글쎄'

국내 게임사들도 이러한 한계를 잘 알고 있기에, 이제는 글로벌 시장 공략에 사활을 걸고 있다. 아직은 걸음마 단계이긴 하나 글로벌 IP로서 인지도를 키우기 용이한 콘솔 시장에서도 두각을 드러내고 있는 상황. 지난해 넥슨 민트로켓의 '데이브 더 다이버'부터 네오위즈 'P의 거짓', 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 연이어 흥행 성적을 거두며, 글로벌 시장에서의 국내 게임 IP의 가능성을 보여주고 있는 상황이다.

이에 따라 정부에서도 지난 1일 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표했으나, 반응은 미적지근하기만 하다. '글로벌 경쟁력 강화'와 '규제 혁신 및 공정게임 환경 조성', '게임산업 저변 확대'라는 3대 추진 전략이 무색하게도, 진흥에 대한 내용은 부실하거나 모호하다는 이야기다.

가장 중요하게 다뤄졌던 콘솔 부문 집중 육성 부문에 대해 오히려 업계의 불만 섞인 목소리가 많은 상황이다. 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 콘솔 퍼블리싱 전문 게임사 초청, 제작기간과 비용을 고려한 집중 지원 등이 약속됐지만 세세한 지원 예산이나 협의안은 전혀 다뤄지지 않았다.

현재 국내 게임시장을 양분하고 있는 PC와 모바일 게임에 대해서는 "편중 됐다"라는 이유로 등한시 하고 있는 점이 가장 큰 문제로 지적된다. 콘솔 게임이 글로벌 시장에서 IP 인지도를 높이기 좋지만 국내 게임 산업을 견인한 것은 PC와 모바일 게임이다.

넷마블의 '쿵야' IP부터 컴투스의 '서머너즈 워', '스텔라 블레이드' 탄생의 발판이 된 '승리의 여신: 니케'까지. 짧게는 2~3년에서 길게는 20년을 넘어까지 성장을 지속해온 IP가 있건만, 당장의 진흥을 위해 등한시하는 모습이다.

한 모바일 게임사 관계자는 "현재 국내 PC, 모바일게임 시장이 힘들지만 현재의 산업 규모를 만든 것은 분명하다"며 "콘솔 등 플랫폼 확대를 꾀할 수 있는 기반이라 할 수 있는 모바일 게임 등 기존 시장을 외면하고 있는 점은 아쉬울 수밖에 없다"고 하소연했다.

'K-PoP', 'K-드라마'라며 많은 지원을 아끼지 않는 것과는 다른 점도 지적된다. 올해 초 국내 드라마와 영화 산업의 경우 공제율 상향이 이뤄져 중소기업 기준 제작비에 따른 세금을 최대 30%나 공제 받을 수 있지만, 게임 산업은 관련 지원안이 존재하지 않는 것으로 알려졌다.

◇ 연간 매출액 20조원, 수출만 11조원…자수성가한 국내 게임 업계

국내 게임 산업은 연간 매출 20조원, 수출액은 11조원을 넘어설 정도로 해왔지만, 이렇다할 지원책은 현재도 전무한 상황이다. 오히려 이번 진흥안에는 징벌적 손해 배상 등 규제안이 촘촘하게 박혀있기만 하다. 심지어 국내에서 활동하는 해외 게임사에 대한 규제는 실효성의 없다시피해 더 논란이 가중되는 상황이다.

그럼에도 국내 게임사들은 자사 IP를 앞세워 글로벌 시장 공략을 끊임 없이 이어간다. 크래프톤은 '배틀그라운드'로 인도 시장을 공략 중이며, 넷마블은 캐릭터 브랜드 사업에 앞장서고 있다. 스마트폰 게임 시장의 태동기를 함께한 '애니팡' IP는 다각화를 통한 새로운 시도를 이어오고 있다.

아이뉴스24는 이렇듯 불모지에서 게임 IP를 키워온 국내 게임산업의 IP를 조망하는 ICT포럼을 오는 5월 23일 서울 중구에 위치한 페럼타워 페럼홀에서 개최한다. ICT포럼은 ICT 분양의 트렌디한 산업과 기술을 살펴보고 전통적 ICT 강국으로서 대한민국이 앞으로도 글로벌 시장을 주도해 나갈 수 있는 비전을 제시하는 포럼으로 자리매김했다.

이날 포럼은 박용택 KBS N 스포츠 해설위원의 특별강연으로 시작하며, 배민호 넷마블 엠엔비 대표가 캐릭터 사업으로 영역 넓히는 자체 IP 비즈니스 노하우를 공유한다. 이어 유형석 시프트업 PD가 '승리의 여신: 니케'를 앞세운 글로벌 서브컬쳐 게임 시장 공략기를 전한다.

김낙형 크래프톤 수석 PD는 '배틀그라운드 모바일 인도'와 함께 인도 게임 시장 공략 노하우를 공유하며 한동규 컴투스 SW사업본부장이 10주년을 맞이한 '서머너즈 워'의 흥행 비결을 전한다. 끝으로 이진혁 위메이드플레이 PD가 '애니팡'의 사례로 살피는 게임 IP의 노하우와 새로운 시도에 대한 정보를 전달할 예정이다.

제3회 아이뉴스24 ICT포럼 프로그램 식순. [사진=정진성 기자]
제3회 아이뉴스24 ICT포럼 프로그램 식순. [사진=정진성 기자]

/정진성 기자(js4210@inews24.com)




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