[아이뉴스24 문영수 기자] 네오위즈가 지난 8일 강원랜드와 손잡고 소셜 카지노 게임을 개발한다는 소식을 전했다. 강원랜드의 슬롯머신 '케이엘 사베리'를 온라인 및 모바일 플랫폼으로 만들어 글로벌 시장에 선보인다는 내용인데, 눈길을 끈건 한국 시장에도 출시 가능성을 열어뒀다는 점이다.
소셜 카지노 게임이란 슬롯 등 카지노에서 플레이하는 게임을 모사한 형태의 게임을 말한다. 이른바 '고포류'라 불리우는 웹보드 게임이 포커나 고스톱을 모사했다면 소셜 카지노는 말그대로 카지노를 소재로 한 셈이다.
소셜 카지노 게임은 미국과 유럽 등 해외 시장의 구글플레이, 애플 앱스토어 매출 상위권에 위치할 정도로 인기를 끌고 있지만 한국에서는 찾아보기가 쉽지 않다. 때문에 소셜 카지노의 국내 서비스가 아예 불가능한 걸로 아는 이들도 적지 않다.
게임물관리위원회(이하 게임위)에 팩트 체크 한 결과 소셜카지노 게임도 국내 서비스가 가능은 했다. 실제 게임위 등급 심의를 받고 청소년 이용불가 등급으로 제공되고 있는 소셜 카지노 게임들도 적지만 존재한다.
게임위 측은 "무료 머니만 제공하는 슬롯 모사 게임의 경우 등급 심의를 받을 수 있다"며 "사행성이 더 짙을 경우 등급 거부가 된다. 유료 머니 또한 불가하다"고 설명했다.
다만, 앞서 언급했듯 국내 소셜 카지노 게임에서는 게임머니를 판매하는 등의 수익을 올리는 행위는 불허된다. 고포류 게임이 캐릭터를 꾸미는 아바타 등을 구입 시 게임머니가 함께 제공되는 이른바 간접 충전 방식이 허용된 데 반해 소셜 카지노 게임은 이보다 강력한 규제를 받는 셈이다.
대신 게임사는 소셜 카지노 내 광고를 탑재해 수익을 얻는다. 이용자는 출석 체크 이벤트 등을 통해 얻은 소량의 무료 게임머니로 게임을 플레이하게 된다. 이처럼 제한적인 수익 구조로 인해 국내 시장에서는 소셜카지노로 벌어들이는 매출이 크지는 않다. 국내 업체들이 한국 시장보다는 해외 시장에 치중하는 이유도 여기에 있다.
북미와 유럽을 중심으로 한 소셜 카지노 시장은 상당히 활성화돼 있다. 모바일 기기는 물론 페이스북과 같은 SNS를 통해 주로 소비된다. 글로벌 시장 조사 업체 스타티스타(statista)의 발표에 따르면 전 세계 모바일 소셜 카지노 시장은 지난 2017년에 34억6천만달러(약 3조9천억원) 규모였으며 오는 2022년 58억9천만달러(약 6조7천억원)로 성장할 것으로 예측된 바 있다.
지난 2016년에는 중국의 알리바바 등이 주축이 된 컨소시엄이 이스라엘 소셜 카지노 게임사 플레이티카를 44억달러(약 4조9천억원)에 인수해 화제를 모으기도 했다.
해외 시장에서의 이같은 성장세를 들어 국내에서도 소셜 카지노 게임을 허용해 달라는 목소리도 없지 않다. 웹보드 게임과 스포츠 승부 예측 게임처럼 게임산업법의 규제 테두리 안에 두고 수익을 낼 수 있게 해달라는 것이다.
다만 게임산업 주무부처인 문화체육관광부와 게임물관리위원회는 국민정서상 소셜카지노의 유료화는 사회적 합의가 우선이라며 명확히 선을 긋고 있다.
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