"韓 e스포츠 성장세지만…LoL 편중 등은 짚고 넘어가야"


한국콘텐츠진흥원 '2020 e스포츠 실태조사' 보고서 발간

[자료=한국콘텐츠진흥원]

[아이뉴스24 윤선훈 기자] 한국 e스포츠 산업이 지난해 전년 대비 25% 넘는 고성장세를 이어갔으나 '리그오브레전드(이하 LoL)' 위주로 투자가 지나치게 쏠리고 있다는 지적이 나왔다.

28일 한국콘텐츠진흥원은 최근 발간한 '2020 이스포츠 실태조사' 보고서에서 이 같이 언급했다. 해당 보고서에 따르면 국내 e스포츠 산업 총 규모는 2018년 1천433억5천만원에서 지난해 1천807억4천만원으로 26.1% 늘어난 것으로 추산됐다. 특히 대회 상금 규모는 전년 대비 약 3배 늘어난 191억9천만원으로 상승세를 이끌었다.

e스포츠 종목사(라이엇게임즈 등)의 투자와 e스포츠 게임단의 예산도 전년 동기 대비 두자릿수 증가한 것으로 조사됐다.

한콘진은 올해부터 종목사의 투자·매출 금액을 산업 규모에 포함해 산정하고 있는데 이를 제외할 경우에는 전년 대비 22.8% 증가한 것으로 나타났다. 이는 지난 2016년 29.1% 이후 3년 만에 가장 높은 성장률로, 국내 e스포츠 시장이 지속적으로 성장하고 있음을 의미한다.

보고서는 "대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 e스포츠 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다"며 "이에 따라 산업 규모가 커지고 있다"고 언급했다.

다만 한국콘텐츠진흥원은 국내 e스포츠 산업이 긍정적인 것만은 아니라는 점을 짚었다. 일부 방송사와 e스포츠 경기장이 폐장하면서 방송·대회 인프라가 상실됐고 e스포츠 관련 투자가 특정 종목에 편중돼 있다는 점을 문제점으로 지적했다.

보고서는 "스포티비 게임즈가 폐국하고 넥슨 아레나 또한 폐장했으며 전통의 e스포츠 콘텐츠 생산자였던 OGN 역시 킬러콘텐츠 확보에 어려움을 겪고 있다"며 "넥슨 아레나의 경우 오즈게이밍에서 LoL 프랜차이즈 입성을 위해 투자를 계획했으나 심사에서 탈락하면서 활용 계획이 백지화된 것으로 보인다"고 언급했다.

또한 "LoL 종목에는 많은 투자가 몰리고 있지만 우리나라 종목사가 서비스하는 '배틀그라운드'는 성장세가 다소 주춤하다"고 언급했다. 실제 e스포츠 시청자들이 주로 시청하는 종목에서 2020년 배틀그라운드를 꼽은 비율은 지난 2018년 44.6%보다 다소 줄어든 32.4%에 머물렀다. 반대로 LoL을 꼽은 비율은 40.4%에서 59.8%까지 치솟았다.

이 같은 문제의식을 토대로 보고서는 향후 성장동력을 어디서 찾을지에 대한 고민이 필요하다고 지적했다. 이를 위해 e스포츠의 범위를 어디까지 잡을지, 지역 e스포츠 전용경기장을 어떻게 활용할지 등을 고민할 필요가 있다고 덧붙였다.

보고서는 "현재 법률에서는 한국e스포츠협회의 공인 종목에 등록된 종목에 대해서만 e스포츠로 인정해주고 있으나 실제 게임단에서 운영하는 e스포츠 종목들은 이와는 다소 어긋난다"며 "e스포츠 정식종목으로 등록하더라도 부가적인 혜택이 없는 등의 문제가 있다"고 분석했다. e스포츠 공인 종목제도의 실효성을 높여야 한다는 지적이다.

지역 e스포츠 경기장에 대해서는 "현재 대부분 대회가 종목사 위주로 제작 송출돼 명확한 계획이 없으면 지역 경기장 활용이 비판적인 시선에 노출될 가능성이 있다"며 "대규모 예산을 투입해 건립 중인 만큼, 지역 e스포츠 경기장 활용을 위해 전문가 및 관계자 의견을 청취해 중장기 계획을 만들어야 한다"고 강조했다.

윤선훈 기자 krel@inews24.com





포토뉴스