[인터뷰]강태욱 "게임법? 게이머 입장에서 비전 만들어야"

[K게임, 新한류 시대]"게임법 개정, 산업발전·이용자 보호 위해 필요"


[아이뉴스24 김나리 기자] "과거에는 게임 관련 법의 검토·집행에 있어 게임을 감독하는 부모의 입장으로 접근했다면, 이제는 직접 게임을 즐기는 게임 이용자의 관점에서 산업 발전을 위한 장기적인 비전을 같이 만들어갈 필요가 있다."

지난달 게임물관리위원회 신임 위원으로 위촉된 강태욱 법무법인 태평양 변호사는 문화체육관광부가 추진 중인 게임산업 진흥에 관한 법률 전부 개정 및 업계 진흥 방향 등과 관련해 이 같은 의견을 밝혔다.

현행 게임법의 문제점 등을 묻는 질문에는 "그동안 게임 관련 등급분류 실무와 분쟁 조정 업무 등을 하면서 법조문에 존재하는 내용과 실무상 이뤄지는 내용들이 많이 다르다는 것을 느꼈다"며 "빠르게 발전하는 실무 상 관행을 법이 따라가지 못해 생기는 문제가 많다"고 짚었다.

그러면서 "시대가 요구하는 게임법 체계를 다시 한 번 생각해 보는 것은 앞으로의 게임 산업 발전과 이용자 보호를 위해서도 꼭 필요하다"고 강조했다.

강 변호사는 현재 게임위 위원 외에도 국무조정실이 구성한 게임이용장애 질병코드 민관협의체 법조계 위원을 맡고 있다. 앞서 게임콘텐츠등급분류위원회 위원, 콘텐츠분쟁조정위원회 콘텐츠공정거래 법률자문위원 등으로도 활동해왔다.

이에 강 변호사에게 게임법 관련 문제와 개정 방향성 등에 대한 얘기를 들어봤다. 다음은 일문일답.

강태욱 법무법인 태평양 변호사 [사진=강태욱 변호사]

◆최근 게임물관리위원회 신임 위원으로 위촉됐다.

"게임산업 발전과 게임 이용자 보호를 위한 중요 업무를 담당하는 게임물관리위원회 위원으로 선임돼 영광이다. 게임물관리위원회 본연의 업무인 등급 심의와 사후 관리 업무뿐만 아니라 게임 업계와의 신뢰 구축, 건전한 게임 생태계 조성, 게임 이용자 보호 등 게임 산업 전반에서 요구되는 과제들이 잘 진행될 수 있도록 9명 위원 중 한 사람으로서 힘을 보태겠다."

◆게임 쪽 활동은 이번이 처음이 아니다. 게임 분야에 관심을 갖게 된 계기가 따로 있나.

"어릴 때 MSX 컴퓨터와 팩, 테이프로 게임을 하고, 대학생 때 플로피 디스크로 삼국지 시리즈로 밤새우던 세대다. 게임을 즐기면서 게임 관련 업무도 자연스럽게 하게 됐다.

또 법원에 판사로 재직하는 동안 대학원에서 지적재산권 과정을 수강했는데, 지적재산권 분야 특성상 수업에서 IT 기술과 디지털 콘텐츠 관련 사례 및 법리들을 접할 기회가 많았다. 게임 분야에만 특별히 관심이 있었다기보다는, 빠르게 발전하면서 기존과는 전혀 다른 새로운 법적 이슈들이 발생하는 분야 중 하나로 관심을 갖게 됐다."

◆게임법상 불필요한 규제들을 꼽아본다면.

"지금은 개정돼 5월에 시행을 앞둔 게임사업자에 대한 영업정지 처분 관련 규제는 게임법과 관련한 다양한 사례들을 접하면서 가장 당황스러웠던 규제 중 하나다.

게임사업자는 여러 개의 온라인 게임을 서비스하는 경우가 많다. 그런데 이 규제는 만약 하나의 게임이 문제가 돼 게임법 위반이 발생하면 그 게임만 셧다운 하는 게 아니라 그 사업자가 서비스하는 모든 게임을 포함한 영업 전체에 대해 영업정지 처분을 내리도록 했다.

과거 이 제도가 만들어질 때는 장소적 개념을 동반하는 게임 제공업, 즉 오락실을 기준으로 법을 제정했는데, 시간이 흘러 전혀 다른 상황에 있는 온라인 게임 사업자들에게도 이를 동일하게 적용하다 보니 이 같은 과잉 규제 문제가 생겨난 것이다.

또 좀 더 근원적으로 살펴본다면 게임물 내용은 게임위로부터 등급분류 및 사후 관리에 따른 규제를 받도록 하는데 실제 영업정지 처분은 업태 등록을 관리하는 주체인 시군구청이 한다는 점에서 온라인 게임에 대한 이중적 규제 체계의 필요성도 더 검토해볼 수 있다고 생각한다.

과몰입 규제와 관련해서도 현행 청소년보호법과 게임법상 규제가 중복 될 뿐만 아니라 매우 세세한 내용들이 규제 체계 내에 포함되다 보니 사업자들이 지키기 어려운 사항들이 다수 있다는 판단이다."

◆문체부가 게임법 전면 개정의 필요성에 공감해 개정 작업에 들어갔다. 다만 최근 공개된 전부 개정안 초안을 놓고 우려도 나온다.

"게임법 자체는 전면 개정을 검토할 시점이 됐다. 2006년 음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률에서 분리돼 독립된 법으로 제정된 이후 전면 개정 작업이 없었다는 점에서 사실 늦은 감도 있다.

과거 게임은 오락실로 대변되는 장소적 개념이 주가 됐다면, 현재의 비디오 게임은 온라인으로 제공되는 게임 서비스를 생각하는 게 보편적일 정도로 상황이 바뀌었다.

따라서 시대가 요구하는 게임법 체계를 다시 생각해 보고, 이를 반영하는 게임법 개정 작업을 진행하는 것은 앞으로의 게임 산업 발전과 이용자 보호를 위해 꼭 필요하다. 이런 점들을 두루 고려하면 전면 개정을 검토하는 정부의 방향성은 바람직하다.

바다이야기 사건 이후 사행성 규제를 포함하면서 사실상 규제 산업이라는 평가를 받아왔던 게임법의 본 역할을 다시 세우는 작업은 지금 시점에서 반드시 해야 할 일 중 하나다.

다만 게임업계 입장에서는 게임법을 진흥법이 아닌 '게임사업법'이라는 명칭으로 변경하면서 게임산업을 '전기통신사업법'이 있는 통신산업처럼 국민의 기본적인 생활에 직접적인 영향을 미치는 분야라는 인식에서 접근하는 시각 등에 대한 우려가 있는 듯 하다.

길어진 법명을 짧고 단순하게 표현하는 것은 바람직한 방향이나, 기본적으로 법 제명이 게임사업법이 된다 하더라도 이 법이 규제법이 아니라 게임산업의 진흥을 지원하는 법이어야 한다는 원칙에는 다들 동의할 것이다."

◆문체부 뿐만 아니라 공정거래위원회도 확률형 아이템 규제에 나섰는데.

"게임산업은 기본적으로 창의성을 바탕으로 하는 분야다. 게임산업의 발전을 위해서는 창의성이 잘 발현될 수 있도록 지원하는 체제가 중요하다. 이를 위해서는 가급적이면 무엇을 하더라도 문제가 크지 않으면 일단 자율적인 정화가 이뤄질 수 있도록 보자는 접근이 필요하다.

일부 문제점들이 생기더라도 이를 직접 규제로 해결하는 방식보다는 업계에서 먼저 자율적으로 규제를 시도하도록 노력하고 유도하는 게 필요하다. 이러한 측면에서 자율 규제에 힘을 실어주는 규제 당국의 방향성이 중요하다.

확률형 아이템에 대한 규제 역시 마찬가지다. 특히 공정위의 확률형 상품에 대한 규제는 기본적으로는 온라인으로 판매되는 랜덤 박스에서 시작된 것으로 알고 있는데, 사전에 정보가 제공되지 않은 전자상거래 상 랜덤박스와 게임에서의 확률형 아이템은 그 내용이 다르므로 규제 방식도 달라야 한다.

또 게임은 근본적으로 확률 요소를 가질 수 밖에 없는 데다, 확률형 아이템에 대한 규제를 시작할 경우 이는 결국 내용규제로 연결돼 표현의 자유 보장에도 나쁜 영향을 미칠 가능성이 크다. 정부는 이 같은 점을 규제 검토에 있어 고려해야 할 것이다."

◆게임산업 진흥을 위해 필요한 것들이 있다면.

"창의적이고 좋은 게임이 많이 만들어질 수 있도록 하는 창업 활성화와 전문 인력 양성 등 인프라 조성을 위한 지원 등은 우리 정부가 할 수 있고, 가장 잘하는 일이라 생각한다. 또 해외 진출을 원하는 게임 개발자가 큰 부담 없이도 해외에 진출할 수 있도록 돕는 지원 조치도 필요하다.

무엇보다도 게임 산업이 사행 산업이나 어린아이들 코 묻은 돈을 노린 오락실 사업이 아니라는 점을 명확히 해 산업 규모에 걸맞은 위상을 갖출 수 있도록 정부가 노력해 주길 바란다.

과거에는 게임 관련 법의 검토·집행에 있어 게임을 감독하는 부모의 입장으로 접근했다면, 이제는 직접 게임을 즐기는 게임 이용자의 관점에서 바라볼 필요가 있다. 이러한 관점에서 장기적인 게임 산업 발전을 위한 비전을 같이 만들어 갈 수 있어야 한다."

김나리기자 lord@inews24.com

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