[이부연기자] 다중접속역할수행게임(MMORPG) '에오스'가 서비스 6개월을 넘겼다. 최근 1년간 출시된 국산 온라인 게임 중 에오스는 가장 성공한 타이틀로 주목받고 있다.
에오스는 지난해 9월 서비스를 시작한 이후 꾸준히 인기를 이어오면서 게임 순위 상위권에 안착했고 매출도 매월 40억 원 이상을 내고 있다. 외산 게임의 장기 독주와 전반적인 온라인 게임 시장 침체 분위기 속에서 에오스는 확실히 '성공한 게임'이다.
에오스를 개발한 엔비어스는 김준성 대표가 2009년 설립한 신생 업체다. 넥슨에서 온라인, 모바일 사업부를 거친 김 대표는 모바일과 온라인을 연동한 게임을 만들자는 목표 아래 회사를 창업했다.
김준성 대표에 이어 엔비어스에는 엔씨소프트에서 '리니지2' 서버를 담당했던 이찬 개발이사가 합류했고 그들이 뭉쳐서 만든 첫번째 프로젝트가 바로 에오스다. 개발 기간도 4년이 걸렸다.
김 대표는 "에오스는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중에서도 높은 그래픽 퀄리티를 자랑하는 탑티어(Top tier)급이 아니라 중형급을 처음부터 지향했다"면서 "누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다"고 설명했다. 그는 "게임 내 모든 요소에서 평균 이상의 재미를 느낄 수 있도록 기본에 충실한 점이 성공 요인"이라고 했다.
최근 게임들이 타 게임과 차별화를 많이 내세우지만 에오스는 오히려 차별화를 하지 않아서 성공했다고 김 대표는 말한다. 육성, 수집, 경쟁 등 수많은 게임성을 포함하고 있는 MMORPG의 특성상 어느 한 가지에 집중해서 다른 게임들과 차별화하기보다는 모든 부분에서 어느 정도 수준 이상의 재미를 느낄 수 있으면 이용자들이 떠나가지 않는다는 것이다.
김 대표는 "에오스는 기존에 MMORPG에 대해 가지고 있던 편견, 즉 대작 게임이어야 한다는 생각을 깼다고 본다"면서 "조금 낮은 그래픽 사양에서도 콘텐츠와 시스템이 탄탄하면 이용자들이 찾는다는 게 확인됐다"고 설명했다. 그는 "MMORPG는 비주얼이나 여러 측면에서 차별화할 수 있는 측면이 많아 개발사들이 차별화에만 집중하다 실패하는 사례가 많다"고도 했다.
◆ 힐러 없는 시스템으로 부분유료화 성공
무엇보다 에오스는 캐릭터 직군에서 '힐러'를 없앴다는 점이 관심을 끌었다. 힐러는 함께 파티 플레이를 해야 하는 MMORPG에서 파티원들의 체력을 담당하는 필수적인 직군이다. 하지만 에오스는 힐러 대신 물약이라는 아이템을 활용해 체력을 보충하도록 하면서 기존의 틀을 깼다.
무(無) 힐러 시스템은 에오스의 유료화에 성공을 가져다줬다. 에오스는 사실상 국내에서 부분유료화 모델을 택해서 성공한 최초의 MMORPG다. '리니지', '아이온' 등 국내 대표 MMORPG는 모두 정액제 모델이었다. 지금은 부분유료화로 전환했지만 대작급 MMORPG인 '테라'와 '아키에이지'도 정액제에 기반한 유료화 모델로 설계된 게임이다.
김 대표는 "에오스와 같은 중형급 MMORPG는 부분유료화를 선택하는게 맞다고 판단했다"면서 "사실 국내에는 부분유료화를 기반으로 한 MMORPG를 만드는 업체들이 없었는데 우리는 여기에 도전했고, 힐러를 사용한 시스템이 부분유료화를 통한 수익화 성공에 결정적인 요인"이라고 말했다.
부분유료화는 아이템 판매를 매출을 내는 수익화 모델이다. 정액제 모델은 시간을 무한정 제공하면서 게임 내에서 콘텐츠를 즐기도록 한 것인데, 에오스의 경우 시간을 쓰지 않아도 요금을 지불하면 시간을 할애한 것과 비슷한 수준으로 레벨을 올리고 더 많은 콘텐츠를 즐길 수 있다.
김 대표는 "이용자들이 오랜 시간을 할애해야하는 소위 노가다형 MMORPG보다는 더 많은 콘텐츠를 짧은 시간에도 즐길 수 있는 콘텐츠 소비형으로 변화하고 있다"면서 "에오스는 비용을 내지 않아도 시간을 할애하면 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있지만 비용을 기꺼이 지불하고 더 많은 콘텐츠를 빨리 즐기려는 이용자들도 만족시키면서 수익화와 인기를 모두 잡은 것"이라고 설명했다.
◆"국내 서비스 최우선, 해외 진출 계약도 막바지 단계"
올해 엔비어스의 목표는 국내 서비스와 해외 진출이다. 에오스는 NHN엔터테인먼트를 통해 중국과 동남아를 제외한 전 지역에 서비스되며, 중국과 동남아 지역은 엔비어스가 판권을 가지고 서비스하게 된다. 엔비어스는 현지 중국과 동남아 지역 퍼블리셔들과 현지 진출을 위한 계약을 진행 중이다. 국내에서 성공한 만큼 해외 퍼블리셔들도 다수 러브콜을 보내고 있다.
김 대표는 "올해는 지난해 최대 동시접속자 수인 4만명 이상으로 수치를 높이는 것이 첫째 목표"라면서 "현재 해외 계약 진행이 막바지 단계에 있으며 국내 콘텐츠가 이미 상당히 축적된 상황이라 해외 서비스도 멀지 않은 기간 안에 진행할 수 있을 것"이라고 말했다.
아직 이른감이 있지만 엔비어스는 멀리는 상장도 내다볼 수 있는 상황이다. 에오스가 현재 수준을 유지한다면 엔비어스는 국내에서 중급 규모의 개발사로 자리잡을 수 있다. 해외 진출에서도 성과를 내 준다면 그 가능성은 더욱 높아진다.
김 대표는 "현재는 에오스에 집중하고 싶다"면서 "후속으로 어떤 게임을 만들어야 할지는 구체적으로 정해지지 않았고 지난해 게임이 출시되면서 의미있는 실적이 나온 상태라 상장을 포함해 앞으로 필요한 단계들도 생각해 볼 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
/이부연기자 boo@inews24.com
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