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[메타버스 플랫폼] ① 현실로 한발짝…"가상공간서 전시회 보고 회의까지"


"VR에서 게임만?…사람과 어울리는 모든 것, 메타버스로 간다"

[아이뉴스24 장가람 기자]메타(페이스북)의 가상현실(VR) 헤드셋 '오큘러스 퀘스트2'를 착용하자, 눈앞에 새로운 세상이 펼쳐졌다. 전시회, 안전선 넘어 볼 수 있었던 예술 작품을 코앞에서 생생히 만나볼 수 있었고, 여러 사람과 모여 이야기를 나눌 수도 있었다.

VR공간에 전시된 염동균 작가의 작품이다. 사진은 메타 VR 아트 관련 이미지.  [사진=메타]
VR공간에 전시된 염동균 작가의 작품이다. 사진은 메타 VR 아트 관련 이미지. [사진=메타]

오큘러스 퀘스트2는 지난해 출시된 가상현실 헤드셋이다. 1년 만에 글로벌에서 약 1천만 대 이상 팔리며, VR·메타버스를 향한 이용자들의 폭발적인 관심을 입증했다.

메타는 앞으로 가상현실 헤드셋의 허들을 낮추고, 이용자가 더욱 더 생생하게 몰입할 수 있도록 해 게임과 소셜을 넘어 예술·교육·업무 등 우리의 모든 삶을 메타버스에 녹여낼 계획이다. 전용 기기가 아니더라도 기존 PC와 스마트폰에서도 VR과 증강현실(AR)을 접할 수 있도록 해, 메타버스 생태계를 빠르게 확장하겠다는 의지다.

7일 메타는 가상공간에서 'VR 아트' 미디어 쇼케이스를 진행했다. 행사에는 정기현 메타(페이스북코리아) 대표와 염동균 VR 아티스트 등이 참석해 VR 기술과 VR 아트에 대해 설명했다. 회사는 아직까지 VR이 개인 소통에 초점이 맞춰져 있지만, 추후 시간이 지나면 다양한 분야에서 활용될 것으로 내다봤다. 예술 역시 회사가 판단한 가시적인 분야 중 하나다.

정기현 대표는 "현재까지 퀘스트2가 가장 많이 이용되는 사례는 소셜 활동, 게이밍에 초점이 맞춰졌지만 추후 아트나 교육, 업무, 레저 등 사람들이 어울리는 다양한 분야로 확대할 것"이라고 강조했다.

실제 VR기기를 쓰고 전시회를 감상하니, 기존 2D 전시회에서 접할 수 없었던 아우라를 느낄 수 있었다. 캔버스라는 물리적 공간의 한계가 있던 2D와 달리 VR은 천장부터, 바닥까지 모든 영역이 예술 작품으로 활용될 수 있기 때문이다.

염동균 작가는 "기존 작품은 현장에서 직접 감상해야 했지만, VR은 이러한 장벽을 극복하게 하 하나의 예술 카테고리가 형성된다"라고 설명했다.

메타 가상공간에 모여 사람들의 회의를 하고 있다. 사진은 메타 워크룸 전경. [사진=메타]
메타 가상공간에 모여 사람들의 회의를 하고 있다. 사진은 메타 워크룸 전경. [사진=메타]

◆韓, 사용자 반응 뜨거운 국가…"VR 콘텐츠 NFT로 확장"

메타는 여기에 그치지 않고 추후 대체불가토큰(NFT)을 활용해 크리에이터가 창출한 콘텐츠를 교류하고 전시할 수 있도록 할 계획이다. 디지털 카피에서 오리지날리티를 확보할 방안이 NFT이기 때문이다.

염동균 작가 역시 "작업한 결과물을 NFT로 만들어볼까 한다"라며 "결국 메타버스로 해석될 수 있을 것"이라고 언급했다.

빠른 생태계 확장을 위해 대규모 투자도 단행한다. 개발자 및 크리에이터들이 매력을 느끼고 콘텐츠를 만들 수 있도록 돕기 위해서다. 정기현 대표는 "메타버스의 일원으로써 생태계를 같이 만들어 나가고자하는 것이 메타의 모토다"라며 "이에 10억달러(한화 1조1천800억원)펀드를 통해 크리에이터에게 기회를 제공하고 생태계 조성에 힘쓰고 있으며, 한국을 그중에 중요한 시장으로 보고 있다"라고 말했다.

한국 이용자들의 경우 트렌드에 민감하고 발 빨라 오큘러스 퀘스트2가 많이 팔린 나라 중 하나로 꼽히기 때문이다. 또한 K팝 등 VR로 활용할 콘텐츠가 많다.

PC와 스마트폰 등 기존 기기를 활용한 방안도 구상 중이다. 예를 들어 인스타그램에 AR 필터에 작품을 넣어 내가 가진 기기를 통해 VR 작품을 볼 수 있도록 하는 식이다.

정기현 대표는 메타버스 활성화 요소로 "첫 번째 중요한 건 디바이스 착용감 등 허들을 뛰어넘는 것"이며 "두 번째는 얼마나 몰입감 높은 경험을 만들어낼 수 있는지가 중요하다"라고 밝혔다.

이어 "또 중요한 것은 상호운용성으로 기존에 사용하고 있던 디바이스나 플랫폼에서도 VR·AR 콘텐츠를 충분히 활용할 수 있도록 적용해 나가는 중"이라며 "기존의 인스타그램에서, 스마트폰에서, PC에서 콘텐츠 소비가 가능해야 더욱 저변이 확대될 것"이라고 내다봤다.

다만 박상현 메타 이사는 "개인이 엉망으로 만들어놓은 작품을 메타버스 공간에 공유한 뒤 '자신의 것'으로 소유권을 주장하면 가상 세계는 현실 세계와 다르게 경찰이나 정부 등 명확한 공권력이 존재하지 않기 때문에, 이와 관련하여 개입의 문제가 발생할 수도 있다"라며 "앞으로 메타뿐만 아니라 커뮤니티와 전문가 집단, 정부 및 각종 기관 등과 함께 논의가 필요할 것"이라고 덧붙였다.

/장가람 기자(jay@inews24.com)




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