전병헌 의원 "건강한 게임이 부작용도 막는다"


"산업적 관점 접근 필요…아이디어, 창의성이 게임산업 경쟁력"

[박계현기자] "문화콘텐츠물과 관련해선 문화체육관광부가 책임감 있게 중심을 가지고 콘트롤 타워 역할을 해야합니다."

게임산업은 단순한 '놀이' 산업으로 볼 수 없다. 이미 콘텐츠 수출물 중 절반 이상을 게임이 차지하고 있다. 따라서 보다 전략적인 정책적 지원이 뒤따라야 하며 '산업 육성'을 위한 본격적인 정부 의지도 마련돼야 한다.

전병헌 민주당 의원은 최근 국회 의원회관에서 가진 아이뉴스24와의 인터뷰에서 이같은 점을 강조했다. 그는 "게임을 보다 산업적인 관점으로 바라보고 비즈니스 과정에 대한 육성책을 마련해야 한다"고 주장했다.

전 의원은 특히 '건강한 게임'을 제대로 육성하면 게임 과몰입 등의 부정적 효과는 오히려 억제될 것이라는 흥미로운 주장을 펼쳤다.

그는 "사회에서 부정적으로 바라보는 게임 과몰입·중독 문제나 사행성 문제는 대부분 제도권 바깥에서 독버섯처럼 자라고 있는 상황"이라며 "건강한 게임을 육성시키는 것이 사행성 강한 게임, 중독성 강한 게임을 효과적으로 억제하는 방법의 하나이자 풍선효과를 막으면서도 게임을 경쟁력 있는 산업으로 키워갈 수 있는 지혜"라고 설명했다.

게임을 산업적 관점에서 바라보자고 강조하는 전병헌 의원은 스스로가 게임 산업 육성 법안마련에도 앞장섰다.

그는 지난 2010년 4월 오픈마켓 게임물에 대한 게임산업진흥법 개정안을 대표 발의하는 등 산업 육성에 대한 측면 지원에도 나섰다. 업계에서는 지난 2일 국내 애플 앱스토어에 게임 카테고리가 개설된 것도 게임을 산업적 관점에서 바라보고 입법 지원에 나선 전 의원의 숨은 공로라고 치하한다.

전 의원은 "오픈마켓게임법을 만드는 과정에서부터, 국회 통과, 사업자와의 협의까지 혼자 활동하다시피 했다"며 "하지만 입법 활동을 하면서 게임에 대한 이해관계자와 이용자들을 두루 만날 수 있었고 그 과정에서 많은 점을 배울 수 있어 유익했다"고 돌아봤다.

특히 전 의원은 게임 관련 다양한 계층을 만나는 과정에서 우리사회가 생각했던 것 보다 게임에 대한 부정적 인식으로 점철돼 있다는 것을 깨달았다고 강조했다.

그는 "정부, 국회 등 제도권에서 게임을 바라보는 시각이 아직까지 '아이들 놀이', 과몰입 등의 부작용을 낳는 '규제의 대상'으로 보는 시각이었다"고 전했다.

전체 게임산업의 규모가 7조4천300억원, 수출액이 1조7천800억원에 이르렀지만, 여전히 사회의 전반적인 분위기는 게임을 산업이라기보다는 단순 오락물로 바라보고 있다는 것이다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 지난 10년 간 국내 12종의 일간지에서 게임과 관련된 기사를 분석한 결과, 국내 일간지에서 게임의 역기능을 다룬 기사는 71%를 차지했다.

전병헌 의원도 이러한 시각에 대해 "(게임은) 양면성이 있다"며 일정 부분 공감했다.

그는 "청소년들이 게임 과몰입 상태에 빠질 경우의 게임 중독이나 사행성에 노출되는 등 상당히 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 사회적인 시선이 그렇게 굳어져버린 것도 무리는 아니다"라고 전제했다.

특히 2006년 '바다이야기' 사태로 인해 우리 사회에서 게임하면 사행성게임, 도박게임인 것처럼 낙인이 찍혀버지만 이같은 낙인에 대해 당국이 문제의식을 가지고 게임산업과 게임진흥정책에 대해서 전반적, 총체적으로 재점검할 시기가 됐다고 그는 주장했다.

그는 앱스토어, 안드로이드마켓 같은 오픈마켓의 게임 카테고리가 2년넘게 '쇄국'처럼 닫혀 있었다는 것 자체가 우리나라의 게임에 대한 이해와 정책이 얼마나 낙후돼 있는지를 상징적으로 볼 수 있는 계기라고 꼬집었다.

전 의원은 "현재 우리나라에서 문화부가 다루고 있는 콘텐츠물 가운데 그나마 수익성이 좋고 세계 시장과 경쟁해서 뒤지지 않는 분야가 게임"이라면서 "따라서 게임에 대한 사회의 잘못된 인식에 대해선 문화부가 적극적으로 교정해 나가면서 게임물에 대한 경쟁력을 쇄신해야 한다"고 강조했다.

아울러 전병헌 의원은 1인기업이나 전문 개발자에 대한 정책적 지원도 강화해야 한다고 주장했다.

국내 게임시장은 매년 꾸준한 성장세를 이어가고 있지만, 전체 게임시장의 64.2%를 차지하는 온라인게임 시장은 이미 성숙기에 접어들었다. 업계에선 내수시장이 이미 포화상태에 이르렀다는 분석이 나오고 있다. 이 과정에서 M&A나 해외 시장 개척이 주요 성장동력으로 떠오르면서, 신규 업체나 중소 업체들의 입지는 점차 좁아지고 있다.

따라서 1인 기업이나 전문 개발자에 대한 지원을 보다 강화해 이같은 시장 포화의 위기를 넘기고 글로벌 시장을 개척할 수 있다고 전 의원은 강조한다.

그는 "(게임 분야가)지난 2009년 한국콘텐츠진흥원으로 통합되면서 과거 게임산업진흥원 시절보다 상대적으로 열악해졌다"고 지적했다. 아이디어와 창의성이 경쟁력을 갖는 게임 산업 분야에서 제도적 기반이 열악하고 지원이 미흡해 경쟁력이 떨어지는 경향을 보이고 있다는 것.

전 의원은 "이런 면에서 애플·구글의 오픈마켓 게임 카테고리가 개방된 것은 의미있는 일"이라며 "누구에게나 공개되는 앱스토어는 개발자가 적극적으로 참여할 수 있기 때문에 이들에게 새로운 기회의 땅이 될 수 있을 것으로 보고 있다"고 설명했다.

전병헌 의원은 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한하는 '셧다운제'에 대해선 평가는 내리면서도 지켜보자는 입장이다.

전 의원은 "개인적으로는 '셧다운제'는 온라인게임이나 청소년들이 게임을 이용하는 문화에 대한 이해가 부족한 데서 출발한 과도한 규제가 아니냐 하는 생각을 가지고 있다"면서 "풍선효과만 있고 사실상 실효성 없는 제도라는 회의적인 시각을 가지고 있지만 그럼에도 불구하고 제도적으로 도입을 했으니까 지켜보면서 여러 가지 점검을 통해 지속 여부를 재검토해야 한다"며 소신을 밝혔다.

그러나 전병헌 의원은 "학부모, 여성계에서 청소년들의 게임 과몰입에 대해 걱정이 많기 때문에 셧다운제를 도입하게 된 것"이라며 "'셧다운제'가 도입된 이상 일정 기간 실효성을 검토할 필요가 있다"고 말했다.

박계현기자 kopila@inews24.com 사진 박영태기자 ds3fan@inews24.com







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