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[창간 5주년 특별좌담] "콘텐츠가 국력이다"


 

"우리 콘텐츠의 장점은 유구한 전통 문화와 최신 IT 기술의 합작품이라는 점이다. 이제 우수한 우리 콘텐츠를 세계인들의 감성에 맞도록 국제화해서 해외 시장을 노리는 한편, 한국의 문화를 전파시켜 국가 이미지 및 브랜드 또한 높여야 할 때다."

아이뉴스24가 마련한 연중기획 '콘텐츠가 국력이다' 관련 좌담회에서 참석자들은 드라마, 게임, 음악, 애니메이션, 만화 등 우리 콘텐츠의 힘을 높이 평가하며, 세계 시장에서 통할 수 있는 작품 생산에 주력해야 한다고 입을 모았다.

이들은 좋은 콘텐츠를 생산하는데 있어 최적의 소재가 될 수 있는 문화유산이 풍부하고, 제품을 훌륭하게 빚어낼 수 있는 우수한 IT 기술을 가지고 있다는 측면에서 국내 콘텐츠 산업의 가능성을 높게 평가했다.

그러나 다수의 콘텐츠 업체가 영세성을 벗어나지 못하고 있는 가운데, 이들을 육성하고 우수한 콘텐츠를 발굴할 수 있는 체계가 미흡하다는 것은 문제점으로 지적했다. 세계 시장을 공략할 수 있는 콘텐츠를 생산하기 위해서는 거대한 투자가 필요한데, 작품성을 평가할 수 있는 수단이 마련돼 있지 않아 다른 산업에 비해 자본의 유입이 원활하지 않다는 것이다.

따라서 정부 산하 기관에서 보다 전폭적인 지원책을 마련하는 한편, 대기업의 활발한 참여를 유도해야 한다는 데 뜻을 함께 했다. 아울러 한국문화콘텐츠진흥원과 한국소프트웨어진흥원의 두 원장은 업계가 바라는 대로 중복 업무를 배제하고, 산재해 있는 유사 기관을 통합하는데 적극적으로 나서겠다고 밝혔다.

이번 좌담회에서는 아이뉴스24 e문화팀의 이균성 팀장이 사회를 맡았고 한국문화콘텐츠진흥원 서병문 원장, 한국소프트웨어진흥원 고현진 원장, 그라비티 김정률 회장, 오콘 김일호 사장이 각각 패널로 참석했다.

이날 좌담회 내용을 지상중계한다.

◆콘텐츠는 수출 및 국가 브랜드 향상의 '전초병'

사회

서병문 : 만화나 애니메이션, 게임, 영화 등 콘텐츠 산업은 이미 예전부터 존재해왔다. 그러다가 최근 IT 기술이 발달하고 디지털 사회가 도래하면서 시장의 파이가 커졌다.

우리는 유구한 전통문화를 가지고 있다. 이러한 전통문화가 우수한 IT 기술과 효과적으로 결합됐을 때, 문화적 감성이 유사한 아시아는 물론 세계 시장에서도 통할 수 있는 콘텐츠가 나올 수 있다.

콘텐츠 산업은 원 소스 멀티 유즈로 인한 파급효과가 매우 크다. 우수한 만화가 제작됐을 때 캐릭터, 게임, 음악 등 다양한 분야로 빠르게 확산될 수 있는 것이다. 국가 이미지나 브랜드에까지 크게 영향을 미칠 수 있음은 물론이다.

고현진 : 열차가 처음 등장했을 때 속도는 15마일에 불과했다. 그러나 사람들이 여기에 지속적으로 투자를 한 끝에, 머지않아 80마일에 이르는 열차가 등장했다. 몇 해 전 유명 전문가들이 'IT는 끝났다'는 주장을 펼쳤지만, IT 산업은 여전히 여타 분야와 컨버전스를 통해 국가 산업을 주도하고 있다.

이제는 콘텐츠의 시대가 도래했다. 세계적으로 웰빙이 확산되면서 콘텐츠 향유에 대한 욕구가 높아지고 있으며, 시장 규모 또한 커지고 있다. 따라서 전략적으로 콘텐츠 산업에 뛰어들어 세계 속에서 시장을 주도하도록 해야 한다. 이 시기를 놓쳐선 안 된다.

사회 : '여유의 소비'로서 문화를 즐긴다는 말이 있다. 주 5일제를 비롯해 생활이 안정화되면서 콘텐츠에 대한 소비가 늘어가고 있는 것 같다.

김 회장은 최근에 그라비티를 나스닥에 상장시키면서 콘텐츠의 중요성을 피부로 느꼈을 것 같은데.

김정률 : 몇 해 전만 해도 정부에서 게임 산업을 육성하려는 의지가 전혀 없었다. 그런 가운데에서도 국내 게임시장은 크게 성장했다. 온라인 게임은 해외로 속속 수출되면서 동시에 우리의 문화까지 전파시키는 역할을 해내고 있다.

온라인 게임은 제조업과 같이 공장이나 창고를 필요로 하지 않는다. 그럼에도 불구하고 부가가치가 상당히 높다. 원 소스 멀티 유즈를 통해 애니메이션, 캐릭터, 모바일, 만화 산업까지 성장시키고 있다.

게임 사업을 하다 보니 콘텐츠 산업의 규모가 매우 커질 것이란 느낌이 든다. '라그나로크'를 해외 여러 나라에 소개하다 보니 콘텐츠가 곧 국력이 될 때도 머지않은 것 같다.

몇 백년 동안 없었던 국가 경쟁력을 크게 높일 수 있는 절호의 기회가 왔다고 본다.

김일호 : 콘텐츠는 수출에 있어 '전초병' 역할을 한다. 영화나 드라마가 해외에서 큰 상을 받으면, 뒤이어 수출되는 자동차, 컴퓨터 등 제품에 대한 현지의 이미지가 크게 개선된다. 콘텐츠가 해외에서 활약하면서 수출품에 대한 '출신'을 좋게 만드는 것이다.

더 나아가 콘텐츠는 한 나라의 이미지나 브랜드를 상승시키는 '전초병'이 된다고 볼 수 있다.

◆아직은 어린아이 단계...잠재력 높다

사회 : 콘텐츠는 국가의 브랜드나 이미지를 개선시키고 후방효과가 크기 때문에 지원하고 육성해야 하는 산업이라는 당위성을 갖는다.

그러면 우리나라의 콘텐츠 산업이 얼마나 발전할 수 있을 것인지 진단해 보는 것이 필요하겠다. 현재 국내 콘텐츠 산업의 상황은 어떠하며, 세계 시장에서 위치는 어느 정도인가.

서병문 : 문화 콘텐츠 부문에서 정확한 시장 수치가 나오기는 어렵다. 이를 감안하고 최근 해외 통계 자료에 따르면 콘텐츠 산업 면에서 미국과 일본이 1위와 2위를 달리고 있다. 우리나라는 세계 시장에서 1.5% 정도의 점유율로 9위에 올라있다.

사회 : 콘텐츠와 관련된 플랫폼에 있어 우리나라의 역량은 어느 정도인지.

고현진 : 기술 구조에서 보면 하단에 플랫폼이 있고 그 위에 미들웨어, 애플리케이션 등이 있다. 콘텐츠는 최상위에 놓여있다고 보면 된다.

이러한 기술 구조 속에서 시장을 차지하기 위한 보이지 않는 경쟁이 벌어지고 있다. 아날로그 통신기술에 있어 특허를 보유하고 있는 퀄컴은 모바일 플랫폼을 장악한 데 이어 유통 시장까지 차지하려 하고 있다. 곧이어 콘텐츠까지 노릴 것이다.

그러나 콘텐츠 면에서 힘이 있으면 전세를 역전시킬 수 있다. 뛰어난 콘텐츠가 만들어지면 이를 유통하는 미들웨어나 애플리케이션, 플랫폼도 함께 붙게 된다. 즉 콘텐츠를 통해 기술까지 지배할 수 있게 되는 것이다.

우리는 현재 IT 관련 소프트웨어의 국산화가 18%밖에 안 될 정도로 기술 면에서 외국에 의존하고 있다. 따라서 콘텐츠에 대한 역량을 키워 기술에 대한 지배력을 높일 수 있다면, 그것만큼 좋은 일도 없다고 하겠다.

사회 : 세계 시장에서 한국 게임의 위상은 어떠한가.

김정률

일본에서는 '라그나로크'와 '라그나로크 디 애니메이션' 등을 서비스했던 겅호온라인엔터테인먼트가 얼마 전에 자스닥에 상장됐다. 그쪽 재무 책임자가 한국 때문에 상장될 수 있었다고 했다.

이처럼 게임 강국인 미국과 일본에서도 한국의 온라인 게임에 대해 집중하는 모습을 보이고 있다. 콘솔이나 아케이드 게임 부문에서는 아직 가야할 길이 멀지만, 온라인 게임 면에서 만큼은 한국이 최강국으로 지배력을 넓혀가고 있다.

사회 : 애니메이션의 경우 아직까지 산업으로 정착되지 못하고 있는데, 한국의 작품이 해외에선 어떤 대우를 받고 있는지.

김일호 : 국내에서 애니메이션은 아직 산업적으로 볼륨을 형성하지 못하고 있는데, 당연한 일이다. 순수 창작품으로 세계 시장의 문을 두드린 지 10년도 안 됐다. 그리고 우리의 창작 애니메이션이 다른 나라에서 방영된 건 불과 5년밖에 되지 않았다.

미국이나 일본은 이 분야에 길게는 100년 가까이 투자를 해왔다. 우리나라는 하청으로 30년가량 애니메이션 산업을 지속해왔다. 그러나 하청과 창조는 전혀 다른 일이라 할 수 있다.

그런데 그렇게 짧은 기간 동안 실로 엄청난 일들이 일어났다. '애니메이션계의 깐느 영화제'라 불리는 프랑스 안시애니메이션페스티벌에서 한국 작품이 2번이나 대상을 차지했다.

해외에 나가보면 정말 이 작품들이 애니메이션 분야에서 변방이었던 한국에서 제작한 것이 맞느냐고 묻는다. 그리고 우리나라가 이렇게 빠른 기간 내 애니메이션 분야에서 도약한 것에 대해 놀라워한다.

사회 : 김 사장의 말을 들으니 우리 애니메이션 산업의 현주소는 희망적이란 느낌이 든다. 한국이 애니메이션 분야에서 일본이나 미국을 빠른 속도로 따라붙을 수 있는 원천은 무엇인가.

김일호 : 지난 90년대 벤처 붐이 일어났을 때 투자금이 애니메이션 업계로 많이 들어왔다. 애니메이션은 제작부터 시장에 나오기까지 꽤 오랜 기간이 걸린다. 따라서 투자 기피 종목으로 꼽힌다. 다행이 벤처 붐에 의해 유입된 자금이 애니메이션 산업의 기초 인프라를 구성하는데 큰 보탬이 됐다.

아울러 한국문화콘텐츠진흥원을 비롯해 정부 산하 기관에서 고른 콘텐츠 육성 차원에서 수익성이 불투명한 애니메이션에 대해 지원을 아끼지 않았다는 점도 큰 도움이 됐다.

◆"정부-업계 발맞춰 세계로 나가자"

사회 : 지금까지 우리 콘텐츠 산업의 가능성을 진단해 보았다. 한국의 우수 콘텐츠들이 해외에서 활약하고 있기도 하지만, 세계 시장에서 보면 아직까지 국내 콘텐츠 산업은 어린아이 단계가 아닌가 한다. 업체에서 사업을 하면서 어려운 점이 있다면.

김일호 : 대부분의 콘텐츠는 제작하는 동안 매출이 발생하지 않는다. 따라서 제작 단계에서 투자를 받아야 하는데, 일반적으로 콘텐츠 회사의 재무구조를 보는 시각이 보통 제조업을 보는 것과 같다. 이렇다 보니 금융권은 물론이거니와 일반 투자자들도 돈을 내주지 않는다. 콘텐츠 사업의 속성을 이해하고 분석해 거기에 맞는 투자기법을 도입해줬음 한다.

그리고 정부가 스타 기업 만들기에 좀더 신경을 써야 한다고 생각한다. 우리 콘텐츠가 해외에서 제값을 받으려면 국제적인 스타 기업이 있어야 한다. 정부 산하기관에서는 업체 지원에 있어 모나지 않게 고루 나눠주는 모습을 보이는데, 사업가의 안목을 가졌으면 한다. 가능성 있는 콘텐츠에 보다 전폭적으로 지원해주고, 스타 기업을 만드는 데에도 역량을 기울여주기 바란다.

사회 : 아직 영세성을 면치 못하고 있는 중소 콘텐츠 기업들이 많다. 일각에서는 콘텐츠 산업에 대기업 자본이 들어와야 한다는 주장이 제기되기도 하는데, 이것이 과연 올바른 일인지에 대해 논의가 필요할 것 같다.

서병문

대기업이 콘텐츠 산업에 참여하게 되면 중소기업이 어려워진다는 인식은 바람직하지 않다고 본다. 각각의 기업들이 수직 계열화되고 강점을 공유해 협력한다면 시장의 파이를 더 키울 수 있다. 또 그렇게 돼야 김 사장이 말한 것처럼 스타 기업이 생겨날 수도 있다. 정부에서 대기업에 참여하라고 강요할 수는 없는 일이고, 그러한 분위기를 만들어 갈 수 있도록 하겠다.

고현진 : 서 원장의 말에 일부 찬성한다. 대기업이 들어오되 개발, 배급, 기획 등에서 역할 분담이 잘 돼야 한다. 대기업이 유통 시장만을 장악해 콘텐츠를 삼키겠다고 하면 오히려 낭패를 볼 수 있을 것이다.

이와 함께 전문화된 기업을 탄생시키는 일도 중요하다고 본다. 해외 유명 게임업체 중에선 게임 배급만으로 세계적인 기업이 된 곳들도 있다. 전문화된 기업을 만들기 위해 선두권 업체들이 공동으로 투자하는 모델도 고려해 볼 수 있겠다.

사회 : 최근 KT나 SK그룹 등 통신업계에서 콘텐츠에 높은 관심을 보이고 있다. 통신 산업은 파급효과는 크지만 수출이 되지 않는다는 한계를 지닌다. 국내에 갇혀 있는 꼴이다. 그런 측면에서 통신 사업자의 탈출구는 바로 콘텐츠가 아닐지.

서병문 : 우려되는 것은 이들 통신 사업자가 콘텐츠 사업까지 독점하려고 한다는 점이다. 업체들이 기획, 개발, 유통 등에 있어 철저히 역할 분담을 해서 전문성을 키워야 하는데, 통신 사업자들이 전반에 대해 장악하다 보면 시너지 효과를 내기 어렵게 된다.

사회 : 콘텐츠 사업을 하는데 있어 인력 면에서는 어떤가. 국제적으로 경쟁력 있는 마케팅, 관리, 기획 등 고급인력이 어느 정도나 되는지.

김정률 : 온라인 게임을 비롯해 전반적으로 콘텐츠 제작에 있어 사람이 가장 중요하다. 그러나 아직까지 진정 실력을 가진 인물이나, 국제적으로 인정받고 있는 스타가 많지 않다.

얼마 전 강의가 하나 잡혀 있어 청강문화산업대학에 가서 1박2일을 보내고 온 적이 있다. 거기에는 문화 콘텐츠 관련 학과가 있고 커리큘럼이 제대로 마련돼 있는 것 같았다. 정부에서 우수 인력 양성에 매진하고 있는데, 콘텐츠 업계에서도 선두권 기업들이 이를 지원할 수 있도록 해야 할 것이다.

사회 : 끝으로 국내에서 콘텐츠가 산업으로 정착하고 세계로 뻗어나가기 위해 시급히 개선돼야 할 것들에 대해 지적해주기 바란다.

고현진 : 콘텐츠를 해외에 내다 팔려면 각 국의 정서에 맞게 현지화 하는 게 중요하다. 그런가 하면 세계 모든 시장에서 통할 수 있는 보편적인 현지화를 하는 일은 미래적 시각에서 봤을 때 더욱 중요하다고 하겠다. 그러기 위해 해외 콘텐츠 업체들과 협업하는 것도 필요하다고 본다.

그리고 스팸 메일이나 바이러스와 같은 '콘텐츠 역작용'에 대해 자꾸 부정적인 시각을 키워가는 측면이 있는데 바람직하지 않다. 이 역작용은 콘텐츠의 발달에 따라 자연스럽게 나타나는 것이고 제도를 보완하거나 기술을 개발해 방지하면 된다.

그리고 이와 관련해 새로운 시장이 열릴 수도 있다. 단지 규제하고 제한해야 한다는 목소리를 너무 높이다 보면, 콘텐츠 면에서 우리 보다 못한 국가들이 추격할 수 있는 빌미를 주게 된다.

서병문 : 콘텐츠 산업에 있어서는 제대로 된 통계가 없다는 게 커다란 문제점 중 하나이다. 그래서 우리 진흥원에서 이를 갖춰 나가기 위해 힘을 기울이고 있는데, 여간 쉬운 일이 아니다.

덧붙여 무엇보다 인력 양성이 중요하다고 본다. 김 회장이 말한 것처럼 콘텐츠는 제작에 있어 원재료가 드는 게 아니다. 따라서 사람이 매우 중요하다. 인력 양성에 보다 매진해서 업체가 필요로 하는 사람을 양성하고, 동시에 업계 인력을 재교육하는 일에도 더 신경을 써야 하겠다.

그리고 문화부와 정통부 산하에 콘텐츠 유관 기관이 여러 개씩 생겨 있는데, 불필요한 업무 중복을 피하기 위해 통합할 필요가 있다고 본다.

고현진 : 옳은 지적이다. 우리 두 진흥원부터 모범이 돼서 합칠 수 있도록 하는 게 좋겠다.

김정률 : 업계에서도 그런 모습을 원한다.

콘텐츠 산업이 지니는 가장 큰 의미는 우리 문화를 해외에 전파시키는 것이라고 본다. 이는 정말이지 몇 백년만에 맞는 기회가 아닌가. 이를 잘 살리기 위해서는 업계와 정부가 한 박자가 돼야 한다.

중국은 지금 한국 온라인 게임의 유입을 막고, 자국 게임을 육성하는 일에 매진하고 있다. 과거 중국에서 하도 게임에 대한 허가를 해주지 않아 도움을 호소할 곳을 찾다가 결국 한국 대사관까지 갔다. 3번을 찾아간 끝에 겨우 1번 만났는데, 한국 관료 만나기가 중국 관료 만나기보다 힘들어서야 되겠는가. 정부 산하 기관들이 통합을 이루고, 보다 업계와 가까이 하길 바란다.

김일호 : 콘텐츠 기업들은 도전의식을 가지고 국제화된 콘텐츠를 만들 수 있는 기획을 해야 한다. 그리고 이를 정부가 지원해줄 수 있어야 한다. 최근 문화콘텐츠진흥원이 올해 해외 마케팅 지원에 역량을 집중하겠다고 했는데 바람직한 일이라고 본다.

업체들이 콘텐츠를 통해 얼마의 돈을 버느냐 하는 점이 중요한 게 아니다. 해외에서 인정받는 성공 사례를 만들어 기업의 가치를 높이고 동시에 국가의 브랜드 가치도 향상시킬 수 있도록 하는 일에 정부와 업계 모두 매진해야 하겠다.

서병문 : 성공 사례를 만들어야 하는데 그게 참 쉽지가 않다. 우리 진흥원에서 실시하는 스타프로젝트 사업에서 올해는 한 개 콘텐츠를 제작하는데 최대 20억원까지 지원하려고 한다. 위험부담이 있지만 그렇게 해서라도 국제화된 콘텐츠, 세계적인 기업이 나올 수 있도록 해야 한다고 본다.

정리= 권해주기자 postman@inews24.com 사진 = 이득기자 dlee@inews24.com




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