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성큼 다가온 가상현실(VR)…국내 게임사들은 '주춤'


'시장성 장담 못해' 관망하는 게임사들 외국은 각축전

[문영수기자] "가상현실(VR), 할까 말까."

가상현실(VR) 게임이 어느새 눈 앞에 다가왔지만 국내 게임사들은 상업적 성과를 장담할 수 없다는 이유로 시장 진입을 고민중이다. 앞다퉈 가상현실 게임 시장에 뛰어드는 외국 게임사들과 대조적인 모습이어서 주목된다.

16일 게임업계에 따르면 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블게임즈 등 규모와 자금력을 갖춘 대형 게임사들 중 가상현실 게임 개발에 착수한 게임사는 전무한 것으로 나타났다. 엔씨소프트, 넷마블게임즈는 가상현실 게임과 관련된 연구·개발(R&D)에 착수한 것이 전부다.

현재 공개된 국산 가상현실 게임들의 숫자도 손에 꼽힐 만큼 적다. 네오위즈게임즈(대표 이기원)의 '애스커'를 비롯해 네스토스(대표 김종연)가 개발 중인 '제임스의 유산', 스코넥엔터테인먼트(대표 황대실)의 '모탈블리츠VR'가 출시가 가시화된 가상현실 게임들의 전부다.

일부 인디 개발자들이 가상현실 게임 개발에 착수한 것으로 알려졌으나 구체적인 개발 규모나 세부적인 특징은 공개되지 않고 있다. 오큘러스 리프트를 제공하는 오큘러스VR과 가상현실 게임 제작을 지원하는 유니티 등 엔진 회사들 역시 국내 가상현실 게임의 개발 규모에 대한 정확한 수요는 가늠하기 어렵다는 입장이다.

이처럼 국내 게임사들이 가상현실 게임 분야 진출에 소극적인 이유는 아직 시장성을 가늠하기 어렵고 구체적인 성공 사례가 나오지 않았기 때문이라는 분석이 나온다. 가상현실 체험 기기들이 아직 본격적으로 보급되지 않았다는 점도 한 몫한다. 오큘러스VR은 올해 연말부터 오큘러스 리프트 일반 소비자용 제품 예판에 들어간다.

업계 한 관계자는 "가상현실 게임의 가치를 주목하고 있으나 아직 관련 데이터가 부족하고 시장이 얼마만큼 활성화될지 가늠하기 어려워 본격적인 대응은 하지 않고 있다"고 전했다.

반면 해외에서는 가상현실 게임 시장을 선점하기 위한 경쟁이 벌어지는 상황.

올해 초 열린 '게임 개발자 컨퍼런스'를 비롯해 16일(현지시각) 미국 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 개막한 세계 최대 게임전시회 '일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포'(E3) 2015에서는 가상현실 게임이 화두로 부상했다.

마이크로소프트와 손잡은 오큘러스VR의 가상현실 헤드셋은 물론 소니 등도 이번 E3에서 베일에 가렸던 신형 가상현실 기기를 공개할 예정이고 유비소프트, CCP 등의 게임사들 역시 가상현실 게임 출시를 예고한 상태다.

한편 영국 시장조사업체 케이제로 월드와이드는 가상현실 기기와 콘텐츠를 포함한 가상현실 시장이 지난해 9천만 달러에서 올해 23억 달러, 오는 2018년에는 52억 달러 규모의 거대 시장으로 성장할 것으로 전망했다. 미국의 시장조사기관 마켓츠앤마켓츠 역시 오는 2020년 가상현실 시장 규모가 15억8천800만 달러(약 2조1천억 원)로 성장할 것으로 관측했다.

문영수기자 mj@inews24.com




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