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메신저 '라인' 모바일 게임 강자로 우뚝


2억 5천만명 글로벌 가입자 기반, 히트 게임 배출 시작

[이부연기자] NHN의 일본 자회사 라인주식회사가 개발한 모바일 메신저 '라인'이 모바일 게임계의 진정한 강자로 떠오르고 있다.

모바일 게임계의 갑으로 떠오른 카카오 게임하기가 국내 가입자를 중심으로 위력을 발휘하고 있다면 라인은 2억 명 넘는 글로벌 가입자를 기반으로 한 가공할만한 잠재력을 가진 모바일 게임 플랫폼으로 성장하고 있다.

13일 라인주식회사는 라인을 통해 서비스되는 라인게임들의 총 누적 다운로드 수가 2억 건을 넘겼다고 발표했다.

가입자 수만 약 2억 5천만명 가까이 보유한 라인은 지난해 11월 라인 게임 서비스 열고 '라인팝', '라인 버블', '라인 포코팡' 등을 출시했다. 현재 라인 팝은 3천400만 가입자를 보유하며 월 매출 70억원 가량을 벌어들이는 것으로 알려졌다. 라인 포코팡의 경우 '제2의 애니팡'이라고 불리며 출시 72일만에 누적 다운로드 1천만건을 돌파하는 등 인기몰이 중이다.

라인 게임의 가장 큰 효과를 누린 것은 '윈드러너'다. 위메이드의 대표 모바일 게임 윈드러너는 지난 1월 국내에 출시됐으며 지난 2월 라인을 통해 일본에 출시된 이후 매출이 급격히 상승하면서 위메이드의 주요 캐시카우로 자리매김했다. 윈드러너 개발사인 조이맥스는 윈드러너 덕에 지난 2,3분기에 연속 최대 분기 실적을 달성한 바 있다.

라인 게임의 이러한 위력 발휘는 올해 초까지만 해도 예상치 못한 결과였다. 국내 시장을 휘어잡고 있는 메신저 카카오톡이 모바일 게임 시장을 빠르게 선점하면서 게임사들이 너도나도 카카오와 손잡기 위해 줄을 선 것과 비교하면 상대적으로 게임 서비스 사업에 소극적으로 보여졌다.

하지만 결과는 달랐다. 카카오가 게임을 채널링하는 형식으로 출시한 것과 달리 라인은 퍼블리싱 형태로 게임을 출시, 게임 마케팅까지 함께 진행하는 형식으로 접근했다. 특히 게임 자체 개발도 진행한 것이 주효했다. 라인팝과 '라인버블'의 경우 라인주식회사(舊 NHN재팬)의 개발작이다.

특히 라인은 글로벌 가입자를 기반으로 한다는 점 때문에 성장 가능성이 높게 평가된다. 라인포코팡의 경우 일본, 대만, 태국 3개국에서 구글플레이 무료 종합순위 1위에 올랐고 일본, 베트남, 싱가포르, 인도네시아 등 10개국 앱스토어 무료종합순위에서 1위에 오르면 단기간에 1천만 다운로드를 넘겼다. 이는 신흥 모바일 게임 시장에서 라인 가입자가 두르러지게 늘어난 점이 크게 작용했다고 분석된다.

현재 위메이드를 비롯해 넥슨, 게임빌, 컴투스 등 국내 주요 모바일 게임 개발사들은 라인과 협력 체계를 갖추고 게임 서비스를 진행하기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 계열사인 NHN엔터테인먼트도 예외는 아니다. 수많은 게임들이 라인에 줄서기를 하고 있어 NHN엔터테인먼트의 게임이라고 해도 경쟁력에서 밀리면 선정이 어렵기는 마찬가지이기 때문이다.

한 모바일 게임사 관계자는 "라인 게임이 모바일 게임의 주요 플랫폼으로 떠오르면서 카카오톡 입점을 두고 업체간 경쟁이 치열했던 상황이 비슷하게 펼쳐지고 있다"면서 "카카오 게임하기 플랫폼이 과열 경쟁 양상을 띄면서 라인 선호 현상은 더욱 가속화되고 있고 앞으로 제 2,3의 애니팡은 라인을 통해 나오게 될 가능성도 높다"고 말했다.

이부연기자 boo@inews24.com




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