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게임을 통한 학습, 'G러닝' 가능성 높다


콘텐츠경영연구소 이윤혁 연구원, G러닝 효과 소개

[허준기자] 게임의 몰입성과 재미를 활용해 아이들을 교육시키는 'G러닝'에 대한 효과와 향후 발전 가능성이 높다는 의견이 제시됐다. 23일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스에서다.

콘텐츠경영연구소 이윤혁 연구원은 23일 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 '게임과 교육의 만남 게임으로 공부한다'라는 주제로 강연에 나섰다. G러닝은 게임 기반 교수학습법(Game based Learnig)의 약자로 게임을 교육콘텐츠로 활용해 교육하는 방식을 뜻한다.

G러닝은 세가지 구성요소로 완성된다. 학습적인 요소를 가미해 만든 게임과 게임에 미처 표현하지 못한 부분을 담는 교재, 그리고 게임과 교재를 가지고 수업을 해줄 수 있는 교사가 그 구성요소다.

콘텐츠경영연구소는 지난 2010년부터 국내외에서 G러닝의 효과를 검증했다. 지난 2010년 미국 LA 라발로나 초등학교에서 G러닝 수학수업을 진행했고 2011년에는 미국 LA 케네디 스쿨에서 수학수업을 진행했다. 한국에서는 2011년 경기도 22개시 42개교에서 방과후 학교를 운영했다.

수업을 통해 증면된 G러닝의 학습효과는 뛰어나다. 경기도 방과하 학교 운영 결과 영어 과목의 경우 학생들의 성적이 평균 45.58점에서 69.05점으로 약 51.49% 상승했다. 수학 과목에서도 45.32점에서 58.35점으로 28.75% 상승한 것으로 나타났다.

이윤혁 연구원은 "국내 및 국외에서 교육 콘텐츠로서의 활용 가능성 확인했다"며 "디지털교과서의 콘텐츠로도 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 게임의 몰입과 재미라는 요소를 잘 활용하면 충분히 공부에 도움이 될 수 있다"고 말했다.

허준기자 jjoony@inews24.com




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