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"표준화 솔루션 활용, 콘텐츠 제작 효율 높여야"


위원식 오토데스크 이사, 콘텐츠 업계 당면문제 해법 제시

[김관용기자] '게임 엔진 만든다고 힘빼지 마라. 최적화된 솔루션을 갖다 쓰고, 스토리텔링이나 내용에 더 집중해라'

오토데스크 미디어 엔터테인먼트 사업본부 위원식 이사는 3D 콘텐츠 제작에 있어 표준화 된 솔루션 활용이 콘텐츠 업계가 당면하고 있는 비용, 제작의 복잡성, 고품질에 대한 요구를 충족할 수 있다며 이같이 말했다.

위 이사는 8일 부산 벡스코에서 열린 '2011 국제콘텐츠개발자콘퍼런스(ICON)'에서 3D 융복합 콘텐츠산업의 확산 시대를 맞아, 이에 대비한 차세대 제작 파이프라인 구축을 위해서는 ▲제작공정의 표준화 ▲투자대비 효율의 극대화 ▲최적의 기술 적용을 고민해야 한다고 설명했다.

위 이사는 "영상과 게임 부문의 3D 입체 제작 파이프라인의 전 세계 흐름을 살펴보면, 비용과 제작의 복잡성, 그래픽 품질 등이 화두가 되고 있다"면서 "이같은 문제를 해결하기 위해서는 이미 나와있는 기술 솔루션을 활용하고, 제작자는 본연의 제작 활동에만 전념해야 한다"고 강조했다.

즉, 아바타와 같은 영화, 게임을 만드는게 아니라, 아바타에서 활용된 기술을 적극적으로 도입해 새로운 콘텐츠를 창조해야 한다는 것이다.

3D 입체영상을 활용해 제작된 아바타는 전 세계 스크린을 사로잡았다. 아바타를 본 관람객들은 이후 제작되는 영화에는 아바타 수준을 넘어서는 기술적 기대치가 있기 마련이다. 아바타와 같은 영화는 더이상 시장이 원하지 않는 콘텐츠가 되는 것이다.

게임의 경우에도 개발자들이 엔진 개발에 매진하는 게 아니라 기존에 나와 있는 상용 엔진을 사용하면, 훨씬 쉽고 빠르게 콘텐츠 제작에 몰입할 수 있다. 개발자는 본연의 스토리텔링이나 콘텐츠 제작에 더 집중해 작업의 효율성을 높일 수 있다.

실제로 픽사나 드림웍스 등 세계적인 영화사들은 클라우드 랜더링 기술이나 프로젝트 매니저 툴 등 최적화된 기존의 기술들을 적극 활용하고 있다.

온라인게임의 경우에도 가상화 기술을 활용해 클라이언트가 아닌 서버에서 구현되는 게임이 출현하고 있다. 클라이언트 기반에서 최종 사용자의 하드웨어 성능에 따라 게임이 구현되는 기존 환경보다 훨씬 고품질의 게임을 만들 수 있다는 얘기다.

위 이사는 "지금은 글로벌 비즈니스 시대이기 때문에, 제작 파이프라인을 갖고 고민하는 것은 경쟁에서 뒤쳐질 수밖에 없다"며 "이미 나와있는 최적의 솔루션을 적용해서 사용하고, 제작자들은 새로운 것, 혹은 창의성이 요구되는 내용 부분에 더 충실해야 한다"고 설명했다.

이어 그는 "콘텐츠 제작은 각자의 방식 대신 규격화되고 증명된 방식을 적용해 제작 공정의 표준화가 중요하다"면서 "기존에 개발된 글로벌 기술을 적극적으로 사용하면 투자대비 효율의 극대화도 이룰 수 있다"고 강조했다.

부산=김관용기자 kky1441@inews24.com




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