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SNS, 소셜게임이 대세다!


소셜게임이 소셜 네트워킹 서비스의 성장 촉매제로 주목을 받고 있다. 소셜게임 선두업체인 징가(Zynga)는 설립된 지 3년 만에 게임업계 구글로 불리며 성장가도를 달리고 있다. 중소규모 수준에 머물러 있는 소셜게임이 주목을 받는 이유를 알아본다.

온라인 사랑방으로 불리는 소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 생활 밀착형 서비스로 자리잡은지 오래다. 하루의 시작을 소셜 네트워킹 서비스에서 하는 사람이 갈수록 늘고있다. 이는 미국이나 유럽, 동남아 지역이 특히 심하다. 우리네가 한동안 싸이월드에 푹 빠져 미니홈피 접속으로 하루를 시작하고, 접속을 끝내며 하루를 마감했던 것과 유사하다.

온라인 사랑방으로 자리잡은 SNS는 많은 사람들이 모여 수다를 떨며 흥미거리와 정보를 주고 받는 공간이다. 처음에는 가까운 지인들 위주로 모였으나 소문이 퍼지자 낯선 사람들까지 방문해 사랑방이 동네 소통의 장을 넘어 이젠 세계인의 사랑방으로 거듭났다.

게임에 빠진 사랑방 손님들

이것이 온라인 사랑방(SNS)에서 게임이 갑자기 인기를 끌게 된 배경이다. 이런 시장 변화로 인해 소셜 게임은 소셜 네트워킹 서비스의 새로운 성장 촉매제로 주목을 받고 있다.

소셜 네트워킹 서비스 분야의 선두업체인 페이스북은 게임 플랫폼을 개발해 징가 등 소셜 게임 업체를 불러 모으고 있다. 수다를 떠는 것에 흥미를 잃어가는 사람들에게 게임이라는 새로운 흥밋거리를 던져 사람들의 발길을 다시 끌어 당기고 있다. 이런 시도는 크게 성공했다.

페이스북이 2007년 중반에 게임 플랫폼을 공개한 이후 2천700만명 수준이던 월 방문자수가 현재 5억명 이상으로 증가했고, 이들 방문자 중 70% 이상이 소셜 게임을 즐기고 있다. 소셜 게임은 이제 소셜 네트워킹 서비스에서 없어선 안될 존재가 됐다.

징가 대박으로 소셜게임 붐

세 살배기 징가는 게임업계의 구글이 될 것이란 평가를 받을 정도로 빠른 성장세를 보이고 있다.

2007년 서비스를 시작한 지 3년 만에 월 게임 이용자수가 2억3천500만명, 하루 방문자수는 6천500만명에 이른다.

매출도 크게 늘었다. 사업을 시작한 첫해에 2억7천만 달러였던 매출이 올해는 5억 달러로 늘어날 전망이다.

기업 가치는 45억 달러, 우리 돈으로 환산하면 5조4천억원에 이른다. 자그마한 게임 업체가 3년 만에 이룬 성과로는 엄청난 것이다.

소셜 네트워킹 업계는 페이스북의 성공 이후 소셜 게임 유치에 적극 나서고 있다. 월 1천만명 이상의 방문자수를 보이고 있는 소셜 네트워킹 서비스 업체가 40개 정도며, 100만명 수준까지 포함하면 그 수는 거의 150개에 이른다.

이들 업체는 이용자 충성도를 높이고 성장세를 견인하기 위해 소셜 게임 접목을 서두르고 있다. 이 때문에 소셜 게임 회사의 인수 합병이 크게 늘고 있다. 특히 소셜 네트워킹 기능을 강화해왔던 미디어 업계의 소셜 게임 인수가 가속화 되고 있다.

월트 디즈니는 탭퓰러스와 플레이돔을 인수하고 소셜 게임 서비스에 나서고 있다. 비아콤 MTV 네트웍스도 소셜 익스프레스를 인수해 소셜 기능을 보강했다. 구글은 징가에 2억 달러를 투자했다. 일본 소프트뱅크도 이런 움직임에 가세했다. 소프트뱅크는 징가에 투자뿐만 아니라 함께 손잡고 일본에 합작사를 세우고 있다.

소셜 게임 수입원, 가상 화폐와 가상 상품

소셜 게임은 어떻게 돈을 벌까? 온라인 사랑방의 고스톱과 윷놀이로 다시 돌아가 보자. 사람들이 모여 신나게 윷놀이와 고스톱을 치자 사랑방 주인은 이들에게 내기돈을 걸고 해야 재미있지 않겠냐며 판돈(가상 화폐)을 빌려줬다. 물론 공짜는 아니다. 가상 화폐당 일정 돈을 받았다. 놀다 보면 배도 고프니 라면이나 과자도 먹으라며 먹거리(가상 상품)를 제안하기도 한다.

가상 화폐나 가상 상품은 페이스북과 같은 소셜 네트워킹 업체가 직접 운용한다. 다만, 가상 상품은 플랫폼 업계보다 징가 등의 소셜 게임 업체가 더 많이 다룬다. 게임에서 아이템을 발굴해 상품 구매를 직접 유도할 수 있기 때문이다. 소셜 게임 선두업체인 징가는 팜빌이나 마피아워, 프론티어빌 등의 게임에서 가상상품 판매로 매출의 90%를 얻고 있다.

전문가들은 소셜 게임이 머지 않아 페이스북 등의 소셜 플랫폼 사업자를 위협할 것이라고 전망한다. 소셜 게임 업계는 규모면에서 플랫폼 업계와 비교할 수 없는 수준이지만, 수익 구조는 플랫폼 업계보다 훨씬 좋다는 것. 소셜 게임 이용자의 커뮤니티 충성도가 플랫폼 충성도보다 높아지고 있다는 점도 무시할 수 없다. 소규모의 소셜 게임 업체는 이미 가입자당월매출액(ARPU)에서 플랫폼 사업자를 뛰어넘는 실적을 보이고 있다.

성공 포인트는 플랫폼·콘텐츠·배포

성장세가 둔화된 온라인 게임 시장 대신 소셜 게임 시장으로 눈을 돌리고 있는 것이다. 하지만 소셜 게임 시장에서의 성공이 말처럼 쉽지 않다.

전문가들은 소셜 게임 시장에서 성공하려면 플랫폼과 콘텐츠, 배포 등에 대한 전략적 접근이 필요하고 조언했다. 징가가 성공할 수 있었던 배경에는 페이스북과 마이스페이스라는 강력한 소셜 플랫폼이 있었기 때문이다. 페이스북은 5억명이라는 가입자 기반과 가상 화폐라는 거래 시스템을 징가에게 제공했다. 징가는 그 위에서 게임 이용자를 모집하고, 이들을 대상으로 가상 상품을 판매해 수익을 낼 수 있었다.

온라인 게임 업계는 이런 플랫폼의 중요성을 간과하고 있다. 국내 포털들도 최근 소셜 게임 플랫폼을 열고 관련 서비스에 나서고 있으나 성공 여부는 미지수다. 소셜 플랫폼이 활성화 되지 않아 소셜 게임을 견인할 추진력이 부족하기 때문이다. 소셜 게임보다 소셜 플랫폼 활성화가 더 시급한 것이다.

콘텐츠 전략이 관건이다. 플랫폼은 플랫폼 업체와 협력하면 된다. 반면, 콘텐츠는 소셜 게임 업체가 직접 해결해야 한다. 전문가들은 게임 개발 포트폴리오에 부합되는 콘텐츠 전략을 수립해야 한다고 강조한다. 방문자가 게임 중에 친구를 사귈 수 있거나 특별한 체험을 할 수 있는 등 프로모션 기능이 있어야 한다. 한번 가입한 이용자는 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 동기부여를 계속 제공해야 한다.

배포 전략도 중요하다. 아무리 좋은 게임이라도 방문자가 없다면 소용이 없기 때문이다. 소셜 게임은 게임보다 소셜 서비스로 부각시키는 것이 유리하다. 소셜 네트워킹 서비스로 인식되면 이용자를 통해 입소문이 나기 때문이다. M

글 | 안희권 기자 argon@inews24.com




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