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네오위즈-CJ인터넷, 국산 게임배급 외면?


네오위즈·CJ인터넷 사업방향 전환, 국내 시장 파급효과 예상돼

국내 온라인게임 시장을 주도하는 두 배급사 네오위즈와 CJ인터넷의 사업방향 전환에 관심이 집중되고 있다.

개발사의 게임제작과 배급사를 통한 서비스라는 유통구조가 정착된 후 가장 성공한 배급사로 꼽히는 양사가 배급 위주의 기존 사업을 외산게임 유입에 이어 자체 게임 제작과 서비스 쪽으로 옮겨가고 있기 때문이다.

엔씨-넥슨 등 '빅2' 다음 가는 주요 사업자인 이들의 '방향전환'으로 인해 기존 개발-배급 유통구조의 변화, 외산게임의 국내 시장 유입 가속화 등 적지 않은 파급효과가 예상된다.

◆ 점진적인 배급사업 성장...어느덧 메이저로

게임포털을 통한 웹보드게임 서비스에 주력하던 양사는 2005년 즈음, 배급사업을 통해 성과를 내기 시작하며 주요 퍼블리셔로 자리매김했다.

네오위즈는 최초로 FPS 게임을 부분유료화로 성공시켰고 CJ인터넷은 '서든어택'을 최고 인기게임으로 육성한데 이어 '마구마구'를 동접대비 가장 높은 매출을 기록하는 게임으로 만들여 승승장구하고 있다.

한빛의 '팡야', KTH 파란의 '프리스타일' 등 개발-배급 분화를 통한 성공사례가 단발성에 그쳤던 데 비해 양사는 핵심라인업 외에도 연속적인 성공사례를 만들어 내는데 성공하거나 그럴 가능성이 높아 안정적인 정착을 증명했다.

◆ 종합게임사 도약 위한 움직임...과도기 동안 '외세' 의존해 구설

앙샤가 배급사업에 머물지 않고 '진화'를 도모한 시기는 공히 2005년 전후다. 네오위즈가 정상원 전 넥슨대표의 띵소프트를 비롯해 펜타비젼, 엔틱스소프트 등을 인수하며 개발력을 키웠고 CJ인터넷도 개발 스튜디오 CJIG를 설립하는 한편 애니파크, 아라마루, 게임알로 등의 지분을 인수하며 '내공'을 키웠다.

양사와 국내 시장과의 '불협화음'이 거론된 것은 2006년 들어서다. 양사가 자체 개발작과 해외 시장에서의 성과를 보기까지의 '과도기'를 해외 게임사와의 제휴를 통해 메워나가는 것을 선택했기 때문이다.

네오위즈는 EA와 제휴하며 게임 거인의 온라인 시장 진출을 위한 레드카펫을 깔아줬다는 비판을 받았고 CJ인터넷은 일본, 중국 산 게임을 '사재기'한다는 구설에 올랐다.

양사와 국내 시장의 틈바구니가 더욱 벌어진 것은 2007년 부터.

가장 활발한 배급사로서의 면모를 보이던 양사가 2007년 들어 국내 개발사와 단 한건의 퍼블리싱 계약도 맺지 않았던 것.

정영종 CJ인터넷 대표는 "현 시장에서 뚜렷히 눈에 들어오는 게임이 없는 실정"이라고 밝혔고 최관호 네오위즈게임즈 대표도 "이전에 비해 탁 튀는, 인상적인 게임이 나타나지 않는 것은 사실"이라고 평했다.

◆ 또 다른 성공 모델 만들지 주목...반쟉용에 대한 우려도

양사가 '방향전환'을 앞두고 과도기를 보내기 위해 선택한 전략에는 논란이 따른다.

EA를 비롯해 북미, 서구권의 '게임열강'들에 앞선 온라인 서비스 노하우를 제공, 이러한 '학습경험'이 반작용으로 돌아올지 모른다는 우려가 제기돼 왔던 것.

웹젠 차이나 이재철 총경리는 "해외 게임열강들의 각성과 온라인 플랫폼 적응은 국내 업체들을 충분히 긴장케 할만한 것"이라며 "작정하고 만든 '월드오브워크래프트' 한 방에 세계시장에서 한국 업체들의 위상이 무너진 전례가 있지 않느냐"고 견해를 밝혔다.

반면, 개방된 시장에서 국내 게임사가 외부와의 교류 없이 온라인 플랫폼의 기술력과 우위를 독점하는 것 자체가 불가능하다는 의견도 있다.

송재경 XL게임즈 대표는 "자본에 있어서 국적을 논하는 것 자체가 무의미한 일"이라며 "네오위즈나 CJ인터넷이 어떠한 경로든 이를 통해 축적한 역량으로 국내 및 해외 시장에서 성공할 수 있으면 이를 거점삼아 한국 게임사들의 해외 활로가 넓어질 수 있는 것 아니냐"며 다른 의견을 밝혔다.

일시적으로 국내 시장과 불협화음을 빚고 있지만 이들의 성공이 엔씨·넥슨·NHN 등 3인방과 또 다른 해외 시장 활로가 될 수 있다는 것이다.

◆ 시장 환경 변화 불가피

2008년 시장에는 이들 양사가 주도한 한·미, 한·일, 한·중 합작 프로젝트들이 대거 시장에 선보이게 된다.

'피파'에 이어 '배틀필드' 'NBA스트릿'등 미국 패키지 시장의 본류, '드래곤볼' '진삼국무쌍'등 일본의 대표적인 IP들이 입성한다. 최초의 중국산 온라인게임 '완미시공'도 한국 땅에 상륙한다.

이들 게임은 '월드오브워크래프트' 확장팩, '스타2'등 쟁쟁한 외산 게임과 함께 포화상태인 한국 시장을 두들겨댈 전망이다.

양사의 공백은 배급사업에 신규 진출한 게임사들이 당분간 메울 전망이다. 성공한 게임을 만든 자신감과 노하우를 바탕으로 뛰어든 이들 신생 배급사들은 개발에 전념하던 과거와는 전혀 다른 각도에서 사업을 전개하며 상당부분 시행착오를 겪을 가능성이 없지 않다.

업계 한 관계자는 "장기적으로는 현재의 개발-배급 분화 구도에 더해 온라인게임 시장 초기처럼 게임사가 자사의 게임을 직접 개발, 서비스하는 모델이 더욱 증가할 것으로 예상된다"며 "현재의 개발-배급 구도는 어떤 형태로든 변화를 맞을 가능성이 있다"고 견해를 밝혔다.

서정근기자 antilaw@inews24.com




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