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[아!이뉴스] 8월 범정부 디지털 국가 전략 수립…네오위즈 IP 확장


[아이뉴스24 문영수 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]

오태석 과기정통부 1차관이 14일 정부서울청사 사전브리핑에서 발표하고 있다.
오태석 과기정통부 1차관이 14일 정부서울청사 사전브리핑에서 발표하고 있다.

◆8월 범정부 '디지털 국가전략' 수립

정부가 오는 8월 범정부 '디지털 국가전략'을 수립한다.

'국가 디지털 혁신 전면화'를 목표로 민·관이 함께 디지털 혁신을 확산하고 국민이 체감하는 변화를 도모할 방침이다.

15일 과학기술정보통신부(장관 이종호)는 '새 정부 5대 핵심과제'를 통해 민관이 함께 디지털 혁신을 확산하고 국민이 체감하는 변화를 만들어내기 위한 범정부 차원의 '디지털 국가전략'을 수립한다고 발표했다.

과기정통부가 이날 공개한 '새 정부 5대 핵심과제'는 국가혁신체제를 새롭게 구축하고, 선도형 기술혁신과 디지털 혁신 확산으로 국가사회 발전을 도모하기 위해 추진한다.

주요 과제는 ▲초격차 기술력 확보 위한 국가 연구개발(R&D) 체계 혁신 ▲미래 혁신기술 선점 ▲기술혁신 주도형 인재 양성 ▲국가 디지털 혁신 전면화 ▲모두가 행복한 기술 확산 등이며, 인공지능(AI)·양자 등 원천기술 개발부터 AI융합·신산업 확산을 통한 국가 디지털화 그리고 이용자 부담 완화·취약계층 지원 등을 망라했다.

이종호 과기정통부 장관은 "미래를 선도하고 과학기술‧디지털 중심의 국정운영에 기여할 수 있도록, 오늘 발표한 핵심과제를 중심으로 초격차 전략기술 육성방안, 디지털 국가전략 등의 세부정책을 마련하여 차질없이 시행해 나갈 계획"이라고 말했다.

방송통신위원회가 방송광고 제작비 지원사업의 2차 지원기업 총 17개사를 선정했다.
방송통신위원회가 방송광고 제작비 지원사업의 2차 지원기업 총 17개사를 선정했다.

◆방통위, 2차 중소기업 방송광고 지원대상 17개사 선정

방송통신위원회가 방송광고 제작비 지원사업의 2차 지원기업 총 17개사를 선정했다.

방송통신위원회(위원장 한상혁)는 한국방송광고진흥공사(사장 이백만)와 혁신형 중소기업을 대상으로 2022년도 방송광고 제작비 지원사업의 2차 지원기업 총 17개사를 선정했다고 15일 발표했다.

중소기업 17개사 중 텔레비전광고 지원 대상에는 알비에치(화장품 제조업체로 광고품목은 헤어오일) 등 12개사가, 라디오광고 지원 대상에는 코리아정보통신(텔레비전제조업체로 광고품목은 테이블오더디스플레이) 등 5개사가 선정됐다. 이들은 건강기능식품, 보안서비스 등 다양한 중소기업 제품에 대한 광고물을 제작해 방송하게 된다.

이번 2차 지원은 지난 6월 7일부터 20일까지 접수를 받았으며, 총 82개 중소기업이 신청했다. 방통위는 이 중 서류미비·자격미달 업체를 제외한 77개사(텔레비전광고 53개사, 라디오광고 24개사)를 대상으로 6월 21일부터 7월 11일까지 심사를 진행했다.

2차 신청 경쟁률은 텔레비전광고 4.5:1, 라디오광고 5.6:1로, 지난 2월에 공모한 1차 경쟁률과 비슷하나, 올해 전체 경쟁률은 지난해에 비해 텔레비전광고는 71%, 라디오광고는 189% 증가해 방송광고 지원 사업에 대한 기업들의 관심과 참여가 높아진 것으로 나타났다.

지원 대상으로 선정된 기업은 텔레비전광고는 제작비의 50% 범위 내에서 최대 4천5백만원까지 지원받을 수 있으며, 라디오광고는 제작비의 70% 범위 내에서 최대 300만원까지 지원 받게 된다. 선정기업 중 희망하는 기업은 방송광고 제작과 송출을 포함한 마케팅 전반에 대한 전문적인 컨설팅도 제공받을 수 있다.

◆"게임 과몰입? 게임 외 제3의 요인으로 완화될 수 있다"

게임 과몰입이나 게임 선용이 지속되는 현상이 아니라 개개인이 처한 내외적 특성에 따라 발현 여부가 결정된다는 연구 결과가 나왔다. 게임 자체가 아닌, 제3의 외적인 요인으로 인해 게임 과몰입이 상태가 완화되거나 사라질 수 있다는 의미다.

15일 문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)은 '게임이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회'를 서울 중구 CKL기업지원센터 11층 컨퍼런스홀에서 개최했다. 이날 발표회는 게임 과몰입, 중독, 부작용 중심의 기존 게임이용자 연구 프레임에 의문을 제기하며 종단적 조사·관찰을 시도한 '게임이용자 패널 연구'와 '게임이용자 임상의학 코호트 연구' 결과가 공개됐다.

첫 발표를 맡은 조문석 한성대학교 행정학교 교수는 '2020~2021 게임이용자 패널 연구'의 1, 2차년도 연구에 참여한 게임이용자들의 게임행동유형 변화와 행동 특성에 대한 연구 결과를 발표했다.

연구 결과 1차년도에는 과몰입군 응답자가 2차년도에 다른 게임행동유형으로 이동했다. 특히 2차년도 과몰입군으로 분류된 응답자 중 1명을 제외하고 모두 1차년도의 다른 유형에서 유입했다. 아울러 대부분의 이용자가 혼자서 게임을 플레이했으며 학생과 성인 모두 온라인 연결망이 확대될수록 게임에 몰두하는 경향을 보였다. 특히 학생은 오프라인 관계가 축소되는 경우 게임 몰입 경향 증가를 보였다.

이어 한덕현 중앙대학교 정신건강의학과 교수가 '2020~2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구' 결과를 발표했다. 한 교수는 해당 연구를 위해 2년에 걸쳐 성인(대학생) 게임이용자 및 중·고등학생 게임 이용자 100여명을 대상으로 뇌 MRI(구조, 기능 이상 여부), 지능 검사, 인터뷰, 자가보고식 설문지 등을 진행하고 이를 분석했다.

한덕현 교수는 게임 이용자의 평소 뇌 활성화를 분석한 결과 우측 하전두엽이랑, 좌측 중간이마엽이랑, 우측 섬피질, 우측 전두엽 중심곁이랑, 우측 전두 중심앞이랑이 활성화됐다고 언급했다. 특히 게임 이용자의 전두엽이 일반 이용자에 비해 더욱 활성화됐다는 설명도 이어졌다. 게임을많이 하면 전두엽 기능이 저하된다는 통설과 반대되는 결과가 나온 것이다.

아울러 한 교수는 게임과몰입이 공존질환, 공존심리상태와 높은 상관 관계를 보이고 특히 주의력결핍행동장애와 서로 밀접한 관련성을 가진다고 언급했다. 성인과 마찬가지로 청소년 과몰입군은 비슷한 양상으로 뇌발달 차이를 보였으며 성인 잡단에 비해 청소년은 집중력 회로 발달이 지연돼 있었다는 결과도 나왔다. 아울러 4개 집단별 대뇌 피질의 두께 차이는 유의미한 결과가 관찰되진 않았다. 게임 이용 패턴 및 과몰입이 대뇌 피질 두께에 영향을 미치기는 어렵다는 의미다.

고양이와 스프 [사진=네오위즈]
고양이와 스프 [사진=네오위즈]

◆인디 게임 태생 '고양이와 스프', 해외 인기 바탕 글로벌 IP 확장

네오위즈가 최근 매출 견인에서 효자 역할을 톡톡히 하고 있는 모바일 게임 '고양이와 스프' 지식재산권(IP)으로 글로벌 시장에서 다각화를 시도한다. 이 게임이 확보한 해외 인기를 바탕으로 차기작 개발을 비롯해 해당 IP를 크게 활용할 계획이다.

15일 게임업계에 따르면 네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 대원미디어(대표 정욱, 정동훈)와 함께 고양이와 스프 IP을 활용해 본격 글로벌 사업 다각화에 나선다.

대원미디어는 3년간 독점으로 고양이와 스프 관련 상품 기획, 제조, 유통 등의 사업을 진행하게 된다. 양사는 고양이와 스프 IP로 리빙웨어, 피규어, 패션 악세서리 등 상품 개발을 추진해 나갈 예정이다.

지난해 9월 출시된 고양이와 스프는 고양이 마을에서 고양이들이 요리하고 노는 힐링 방치형 게임이다. 1인 개발사였던 '하이디어'에서 인디게임으로 개발한 이후 출시 5개월 만에 천만 다운로드를 돌파한 데 이어 현재는 누적 다운로드 2천300만건 이상을 기록하고 있다. 이후 네오위즈는 11월 200억원을 들여 하이디어를 자회사로 편입했다.

고양이와 스프는 국내보다 글로벌 시장에서 더 큰 인기를 얻고 있다. 네오위즈에 따르면 이 게임은 이용자 수 기준 유럽, 북미, 남미 등이 가장 많으며 그다음 한국, 일본, 중국 순서로 이용자 수를 확보하고 있다.

국내에서도 신규 업데이트에 힘입어 인기 상승세를 보이고 있다. 모바일 시장조사업체 센서타워에 따르면 고양이와 스프는 최근 90일간 국내 구글 플레이 기준 인기 순위 371위에서 현재 24위까지 올라섰다.

네오위즈는 그간 글로벌 이용자들로부터 상품화에 대한 요구가 꾸준히 있던 만큼 사업 다각화에 나서 고양이와 스프를 글로벌 IP로 성장시켜 나간다는 계획이다.

배민이 인천공항 로봇배달 서비스를 개시한다. 사진은 배민 로봇 관련 이미지.  [사진=배달의민족]
배민이 인천공항 로봇배달 서비스를 개시한다. 사진은 배민 로봇 관련 이미지. [사진=배달의민족]

◆배민, 인천공항 로봇배달 서비스 개시

앞으로 인천공항 탑승 게이트에서 배민 로봇이 배달해주는 빵이나 커피를 배달받을 수 있게 된다.

배달의민족(배민) 운영사 우아한형제들은 오는 18일부터 인천국제공항 제1여객터미널에서 공항 이용객을 대상으로 실내 로봇배달 서비스를 시범 운영한다고 15일 발표했다. 지난해 인천국제공항공사, 산업통상자원부 산하 한국로봇산업진흥원과 로봇배달 서비스를 위한 협약을 맺은 지 10개월 만이다.

이번 인천공항 로봇배달 서비스는 공항 이용객이 비행기에 탑승하기 전 각 게이트에서 빵이나 음료를 주문하면 앉은 자리까지 배달받을 수 있도록 개발됐다. 매장에서 가장 먼 250미터가량 떨어진 게이트에서도 로봇 배달을 이용할 수 있어 이용객 편의가 대폭 증대될 것으로 기대된다.

운영시간은 평일 오전 9시부터 오후 5시까지 하루 8시간이다. 로봇은 제1여객터미널 면세구역 내 각각 동편과 서편 탑승구 통로 중앙지역에 배치된다. 입점 가게는 동편 통로의 배스킨라빈스 인천공항 에어점과 던킨 인천공항 1호점, 서편 통로의 던킨과 파리바게뜨 인천공항 에어점으로 총 4곳이다. 로봇은 6대가 배치되며, 인천국제공항공사와의 협의를 통해 입점 가게와 로봇을 점차 늘린다는 계획이다. 시범운영 기간인 만큼 가게는 수수료나 배달비를 부담하지 않는다.

특히 이번에는 국산 배달로봇 ‘에어딜리’(모델명 LG클로이 서브봇 서랍형)가 투입된다. 에어딜리는 LG전자가 개발한 로봇으로 이미 병원과 오피스에서 배달로봇으로 활용되고 있다. 2곳의 서랍형 적재 공간을 갖췄고 최대 17kg(상단 서랍 5kg, 하단 서랍 12kg)까지 적재할 수 있다. 9.2인치의 터치스크린을 탑재해 로봇 상태를 표시하는 등 편의성을 높였다. LG전자는 이미 인천공항 내 안내로봇 ‘에어스타’를 보급하고 있다.

해당 로봇은 모두 KC인증을 받은 것은 물론, 사고에 대비해 대인 대물 최대 1억 원의 보험에 가입됐다. 또 서비스 기간 동안 내/외국인 모두 대응이 가능한 상주인력을 배치한다.

배민은 앞으로 인천국제공항공사와의 협의를 통해 입점 가게와 로봇 수를 늘리는 한편, 서비스 수요가 확인되면 서비스 지역도 확대한다는 계획이다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)




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