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판호 규제에 메타버스 신사업도 막막…중국도 '글로벌'로 나간다 [메타버스24]


한콘진 북경비즈니스센터, "양국 메이저 게임기업 간 비즈니스 협력 장려해야"

[아이뉴스24 박예진 기자] 중국 게임사들이 내수가 아닌 글로벌 시장으로 눈을 돌리고 있다. 중국 정부가 규제를 강화하면서 현지 업체들이 활로를 자국 바깥에서 찾고 있어서다. 이처럼 글로벌이라는 공통 분모를 갖춘 중국 업체와의 협력이 필요하다는 분석도 나오고 있다.

지난해 세계 모바일게임 매출 순위 3위에 선정된 미요호 '원신' [사진=미호요]

1일 중국음수협게임공단(GPC)에 따르면 지난해 중국 게임산업 총매출은 2천965.13억위안(약 57조6천777억원)으로 전년 대비 6.4% 증가했다. 5년간 연평균 성장률은 8%를 기록했다.

지난해 중국이 자체 개발한 게임들의 수출액은 약 180억달러(약 21조원)를 기록했으며 이는 전년대비 16.6% 성장한 수치다. 중국의 게임 수출액은 국내 게임산업 총매출액 증가율을 상회하는 등 매년 안정적으로 증가하는 추세를 보이고 있다.

특히 중국은 모바일 게임에서 강세를 드러냈다. 센서타워의 '전세계 모바일 게임 퍼블리셔 앱 마켓 매출 순위'에 따르면 상위 100개 기업 중 중국 업체는 39개에 이르렀다. 텐센트의 '화평정영(배틀그라운드 모바일 중국 버전)'과 '왕자영요', 미호요의 '원신'은 지난해 세계 모바일 게임 매출 순위 1~3위를 차례로 차지하기도 했다.

이처럼 중국 게임산업은 성장세를 거듭하고 있으나 중국 당국은 게임산업에 대해 폐쇄적인 태도를 고수하고 있다. 특히 판호 발급 제한으로 외산 게임뿐 아니라 자국산 게임도 신규 게임 유통에 어려움을 겪고 있는 실정이다.

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 한콘진) 북경비즈니스센터에서 작성한 '2022년 중국 게임산업을 이해하는 4가지 키워드' 보고서에 따르면 지난해 발급된 판호 전체 건수는 전년 대비 50% 수준인 755건(외산 판호 76건)에 그쳤고, 8월부터 연말까지는 판호 발급이 아예 중단됐다.

지난해 8월 초에는 관영 매체 경제참고보가 온라인 게임을 '정신적 아편'이라고 강하게 비판한 바 있다. 같은달 중국 국가신문출판서는 미성년자 온라인 게임 이용 규제로 모든 온라인 게임 업체가 금, 토, 일요일과 법정공휴일 20~21시 하루 한 시간만 미성년자에게 게임 서비스를 제공할 수 있도록 했고, 청소년들에겐 실명 확인 절차를 거치도록 했다.

나아가 중국 당국은 최근 게임업계에서 부상하는 메타버스 신사업도 규제하는 분위기다. 지난 2월 21일 중국 이동통신연합회 산하 메타버스산업위원회(21년 10월 발족)는 메타버스 산업의 지속적인 발전을 위한 '메타버스 산업 자율 공약'을 발표했다.

메타버스 산업은 실물경제에 기반을 두고 구축돼야 하고 메타버스 열풍에 편승한 사기 및 투기 행위를 근절하여 시장에 거품이 생기지 않도록 해야 한다는 점을 강조했으며, 투기자본 근절을 위해 메타버스 관련 허위 투자 프로젝트 조직과 메타버스 가상화폐 발행 등 불법 금융활동을 제재하는 내용도 포함됐다. 중국은 현재 메타버스 내 결제수단으로 지목되는 가상자산(암호화폐) 채굴과 거래에 대해서도 철저히 금지하고 있다.

보고서에 따르면 2021년 말 기준 중국에서 메타버스 상표권을 신청한 기업은 1천692개로 이들이 신청한 상표권 수는 1만1천400개에 달하지만 실제 당국의 최종 승인을 받은 사례는 아직 없으며 텐센트가 같은 해 9월에 신청한 'QQ 메타버스'와 '티미 메타버스' 등 다수의 상표권도 아직까지 실질심사 단계에 머물러 있다.

◆중국 게임사, 정부 규제 피해 글로벌 시장으로…메타버스 등 신사업 투자

이에 중국 게임기업은 정부 규제를 피해 해외 시장 진출에 주력하고 있다. 텐센트는 지난해 12월 글로벌 시장 게임 업무를 담당하는 브랜드 '레벨 인피니트(Level Infinite)'를 출범시켰으며, 텐센트 자회사 티미스튜디오 그룹은 지난 10월 미국 시애틀과 로스앤젤레스에 독립 게임 스튜디오를 설립하고 북미 시장 공략에 전력을 기울이고 있다.

텐센트는 2021년 실적보고에서 연구개발 투자액 비중이 전년 대비 40% 이상 증가했다고 발표해 글로벌 고품질 게임 제작 및 관련 기술개발에 전념하고 있는 것으로 분석된다.

'원신'으로 글로벌 시장에서 흥행한 미호요는 일본에 이어 두 번째로 한국 지사를 설립하고 해외시장 진출의 교두보를 마련했다. 원신이 벌어들인 매출 비중을 국가별로 살펴보면 중국 37%, 미국 20%, 일본 19% 순이다.

넷이즈와 싼치후이(37게임즈), 릴리스게임즈와 퍼펙트월드 등 중국 10대 게임기업도 해외시장으로 시선을 돌려 지사 설립과 현지화 작업 등을 신속하게 진행할 계획이다.

메타버스 등 신사업으로 글로벌 판로를 확대할 가능성도 점쳐진다. 넷이즈는 지난해 10월 실제 배우와 가수를 본뜬 가상 아이돌을 제작하는 베이징 스타트업 넥스트 제너레이션에 투자하면서 게임과 메타버스의 접목을 시도하고 있다.

판호 발급도 막히고 해외 시장 진출도 힘든 중국의 중소 개발사의 경우 주로 위챗을 통한 H5 게임이나 미니게임으로 생존하고 있는 것으로 파악됐다. 이들 게임은 판호가 없이도 광고료로 수익 창출이 가능해서다.

한콘진 북경비즈니스센터는 보고서에서 "결국 중국의 주요 게임사가 국내외에서 메타버스 관련 사업을 활발하게 펼치기 위해선 중국 정부가 우려할 만한 부작용을 얼마나 최소화하면서 비즈니스를 전개할 수 있는지 여부가 핵심 관건"이라고 분석했다.

이어 한중 게임산업 비즈니스 활성화 및 교류 확대를 위해 "한국의 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)을 비롯한 크래프톤, 카카오게임즈, 펄어비스 등과 중국의 양강인 텐센트와 넷이즈를 비롯한 알리바바, 싼치후이, 릴리스, 미호요 등 양국 메이저 게임기업 간 활발한 비즈니스 협력을 장려할 필요가 있다"고 언급했다.

아울러 "인공지능을 활용한 빅데이터 기법을 게임 개발과 이용자 분석에 활용하는 방식이나 메타버스 시대를 선도하는 미래형 게임콘텐츠 기술 개발 등 대형 프로젝트를 양국의 게임 기업이 함께 연구하고 이를 통해 게임을 공동 개발한다면 글로벌 시장에서 높은 경쟁력을 갖출 수 있다"고 제언했다.

/박예진 기자(true.art@inews24.com)




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