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[아!이뉴스] 황현식 LGU+ 취임 1년…한성숙·김범수 글로벌 '항해'


하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
이루다2.0 개선사항 [사진=스캐터랩]
이루다2.0 개선사항 [사진=스캐터랩]

◆ AI 챗봇 '이루다 2.0' 써보니…난감한 질문도 답한다

지난해 혐오·편향적 발언으로 논란이 됐던 인공지능(AI) 챗봇 이루다가 돌아온다.

이루다는 장애인·성소수자·인종차별 등에 대한 혐오·편향적 발언 논란과 함께 개발사인 스캐터랩이 서비스 개발 과정에서 이용자들의 대화 내용을 명시적 동의없이 수집하고, 일부 이용자의 개인정보가 여과없이 노출되면서 문제가 됐다. 이에 개인정보보호위원회는 개인정보 무단 사용 등 개인정보보호법 위반 행위에 대해 1억원 규모의 과징금·과태료를 부과한 바 있다.

이번에 출시되는 '이루다 2.0'에서는 이러한 문제가 대부분 개선됐다. 스캐터랩은 개인정보 보호 강화를 위해 연구용·답변 데이터베이스를 새롭게 구축하고, 챗봇의 답변은 완전히 기계가 만들어낸 문장으로 구성된다. 또한 어뷰징 발화에 대응할 수 있도록 ▲어뷰징 탐지 모델 ▲대화 모델 고도화 ▲어뷰저 패널티 시스템 등을 도입했다.

스캐터랩 관계자는 "이번 이루다 2.0은 이전 버전(이루다1.0)과 달리 실제 사람의 발화를 사용하지 않고, 기계가 새롭게 만들어낸 문장으로 구성된 답변 데이터베이스에서 답변을 가져온다. 여기에 스캐터랩에서 작성한 문장도 일부 포함된다"고 전했다. 연구용 데이터에 대한 엄격한 가명처리는 물론, 챗봇이 기계 생성 문장으로만 답변할 수 있어 개인정보 노출 위험성이 거의 없다는 설명이다.

17일 서울 서초구 행정법원에서 KT·LG유플러스가 문체부를 상대로 제기한 '음악저작물 사용료 징수규정 개정안 승인처분취소' 3차 변론이 열렸다. [사진=조은수 기자]
17일 서울 서초구 행정법원에서 KT·LG유플러스가 문체부를 상대로 제기한 '음악저작물 사용료 징수규정 개정안 승인처분취소' 3차 변론이 열렸다. [사진=조은수 기자]

◆ 문체부 소극적 태도 '답답'…법원, OTT 음악저작권 "구체적 답변하라"

"문체부는 종전처럼 '단순히 광범위한 재량권이 있다'라고 포괄적 답변을 할 것이 아니라 사업자 측이 주장하는 내용에 대해 구체적으로 답변하라."

재판부는 KT와 LG유플러스가 문화체육관광부를 상대로 제기한 '온라인 동영상 서비스(OTT) 음악 저작권 소송' 3차 변론에서 문체부를 상대로 사업자 측에 주장하는 바에 대해 구체적으로 답변할 것을 요구했다. 이같은 재판부의 요구는 문체부가 그간 광범위한 재량권에 대한 주장과 자료 제출 요구 거부 등 소극적 태도로 일관한데 따른 지적으로 풀이된다.

아울러, 재판부는 사업자 측에도 "주장을 총정리해 서면으로 제출하라" 주문했다.

17일 서울 서초구 행정법원에서 KT·LG유플러스가 문체부를 상대로 제기한 '음악저작물 사용료 징수규정 개정안 승인처분취소' 소송 3차 변론이 열렸다.

지난 2차 변론까지 사업자들은 문체부가 저작권요율 도출 과정에서 정당하게 재량을 행사했는지, 또 요율 도출이 객관적이었는지 확인을 위해 음악 저작권요율 산정 과정에 활용된 근거자료 제출을 요청했다.

앞서 문체부는 "추가로 제출할 자료가 없다"는 주장을 고수해왔으나 재판부가 사업자들의 요청을 일부 인용함에 따라, 이번 변론에 앞서 문체부는 'OTT 음악 저작권 해외사례'에 관한 자료를 제출한 것으로 알려졌다.

사업자 측은 변론에 앞서 지난 15일 문체부 제출 자료를 토대로 '비례의 원칙'을 주장하는 준비서면을 제출했다. '비례의 원칙'은 국민의 기본권을 제한하는 법이 헌법적으로 인정을 받으려면 목적의 정당성, 수단의 적합성, 침해의 최소성, 법익의 균형성 이 4가지 요건을 모두 갖춰야 한다는 헌법상의 원칙을 말한다.

KT·LG유플러스 법률대리인 김지현 법무법인 태평양 변호사는 "문체부가 제출한 자료 전체를 보지 못한 상황으로, 우선 '비례의 원칙'에 대한 부분 변론을 준비했다"면서 "나머지 절차적 위반과 전체적인 자료에 대한 부분은 한 번 더 변론했으면 한다"고 말했다.

이어 "이번 '비례의 원칙' 관련된 저희 쪽 주장에 관해 문체부 측 입장을 듣고 싶다"면서 "이 부분이 결국 요율을 어떻게 설정했는지에 대한 기본입장을 확인하는 부분이기 때문"이라고 주장했다.

또한 "아울러 이 과정에서 음악저작권협회의 신청에 따른 내용(개정안에 반영된 내용)이 확인돼야 할 부분이 있으면 사실조회 신청을 하겠다"고 말했다.

MWC2022에 참석한 황현식 LG유플러스 대표가 스페인 바르셀로나에서 개최한 기자간담회에 참석한 모습.  [사진=LGU+]
MWC2022에 참석한 황현식 LG유플러스 대표가 스페인 바르셀로나에서 개최한 기자간담회에 참석한 모습. [사진=LGU+]

◆ 황현식 LGU+ 취임 1년, 찐팬 덕분에…新사업 더 키운다

황현식 LG유플러스 대표가 취임 1년을 맞았다. 그가 이끈 LG유플러스는 지난해 5G 가입자 성장과 탈통신을 위해 육성 중인 신사업 성장 덕에 사상 최대 영업이익을 기록하는 성과를 냈다.

올해는 영업이익 1조원 돌파로 최대 실적 기록을 경신할 수 있을 것이란 전망이 나온다. 이 가운데 5G 주파수 추가 확보와 함께 콘텐츠・기업인프라 등 신산업 부문에서 가시적 실적을 내야 하는 숙제를 안고 있다.

17일 LG유플러스에 따르면 황 대표는 지난해 19일 정기주총에서 정식 선임된 이후 '찐팬(진정한 팬)'을 줄곧 강조하며 고객 중심 경영을 펼쳐온 것으로 평가된다.

황 대표는 LG그룹에 입사한 이후 경력 대부분을 통신 영업 현장에서 닦았다. 그는 LG유플러스의 전신인 LG텔레콤에서 영업담당 임원을 거쳐 대표에 오르기 직전 컨슈머사업총괄을 맡았다. 찐팬 역시 경험에서 우러나온 깨달음으로 그는 항상 '뼛속가지 고객중심'을 강조했다. 이를 위해 재무성과나 효율보다 고객가치에 중점을 두겠다고도 선언했다.

취임 후 가진 첫 기자간담회에서는 "LG유플러스는 디지털 기술을 기반으로 끊임없이 혁신해 나가는 기업을 지향하지만 기술 자체보다는 고객 가치를 더욱 중요하게 생각한다"며 "기존엔 회사 재무성과나 운영 효율 등이 우선이었다면, 이제는 회사에 부담이 생기더라도 고객에게 의미 있는 가치를 제공하는 것을 더 우선시하려고 한다"고 강조했다.

이에 숫자 달성보다 질적 성장을 지향점으로 제시했다. 숫자를 앞세우면 고객을 잊게 된다는 것. 황 대표는 '해지율'이 가장 낮은 회사를 목표로 잡았다.

이러한 그의 경영철학은 조직 운영 방식에서도 드러난다. 그는 정식 취임 이후 자사주 매입으로 책임경영 의지를 나타낸 이후 조직개편을 단행, 기업소비자간거래(B2C) 부문을 개편하고 성장의 밑바탕이 될 콘텐츠, 데이터 관련 부문을 CEO 직속으로 편재했다.

B2C에서는 확장현실(XR) 콘텐츠 수출로 성과를 내고 있다. 현재까지 누적 2천400만 달러의 XR 콘텐츠・솔루션을 수출했고 최근 방문한 세계 최대 이동통신 박람회 MWC2022에서 LG유플러스는 글로벌 통신사 3곳과 업무협약(MOU)을 맺었다.

또한 황 대표는 콘텐츠 기획・제작 역량 강화를 위해 CJ ENM 출신 이덕재 전무를 최고콘텐츠책임자(CCO)로 영입했다. 이 전무는 콘텐츠・플랫폼사업단장겸 CCO로서 XR, 아이돌라이브, 스포츠, 스마트홈트 등을 포괄해 플랫폼 사업을 추진하고 콘텐츠를 기획・제작하는 등 LG유플러스의 콘텐츠・플랫폼 사업을 진두지휘하고 있다. 이 전무는 팬덤 기반 콘텐츠 기획, 올 하반기부터 실적을 낸다는 포부다.

주주가치 제고에도 관심을 기울였다. 지난해 배당성향은 35%로 주당 배당금을 전년 450원보다 22.2% 늘린 550원으로 책정했다. 올해는 배당성향을 40%로 높였다. 이사회 내 ‘ESG 위원회’를 신설하고 창사 이래 처음으로 약 1천억원 규모의 자사주 매입, 중간 배당 제도 도입 등도 추진했다.

17일 여의도에서 열린 굿모팅아이텍 세미나에서 오정국 상무가 'GIT DaaS' 서비스에 대해 설명하고 있다. [사진=굿모닝아이텍]
17일 여의도에서 열린 굿모팅아이텍 세미나에서 오정국 상무가 'GIT DaaS' 서비스에 대해 설명하고 있다. [사진=굿모닝아이텍]

◆ 굿모닝아이텍, 비대면 시대 VDI 순풍…하반기 'GIT-DaaS' 띄운다

굿모닝아이텍이 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)으로 인해 가상 데스크톱 인프라(VDI) 사업 성과를 거둔 가운데, 하반기 서비스형 데스크톱(DaaS)로 승부수를 띄운다. 고객이 원하는 맞춤형 솔루션으로 신속 대응하겠다는 포부다.

오정국 굿모팅아이텍 상무는 17일 여의도에서 열린 '잇츠지(It’s G)' 세미나에 나서 하반기 고객 맞춤형 'GIT DaaS'를 출시한다고 밝혔다.

그는 "자사의 VDI 관리 시스템을 기반으로 만들어진 'GIT DaaS'에서는 사용자 접속 편의를 위한 사용자 포털과 운영자를 위한 관리자 포털로 제공된다"며 "전문 운영인력이 인프라 관리 등 운영 서비스를 제공한다"고 강조했다.

DaaS는 서비스 제공자가 가상 데스크톱을 제공하는 클라우딩 컴퓨팅 제품이다. VDI는 가상 데스크톱을 제공‧관리하는 것을 의미하며, 사용자는 각자 기기를 통해 장소와 기기에 구애받지 않고 접근할 수 있다.

이해진 네이버 GIO(왼쪽)와 김범수 카카오 이사회 의장(오른쪽)의 모습. [사진=뉴시스, 카카오]
이해진 네이버 GIO(왼쪽)와 김범수 카카오 이사회 의장(오른쪽)의 모습. [사진=뉴시스, 카카오]

◆유럽 향한 한성숙·의장 던진 김범수…네이버·카카오, 글로벌 '올인'

네이버와 카카오가 나란히 글로벌 시장 공략에 메머드급 인사를 내세웠다. 네이버는 한성숙 전 대표가 대표에서 물러나자마자 유럽 시장을 총괄하도록 했고, 카카오는 창업자인 김범수 의장이 이사회 의장직을 내려놓고 직접 글로벌 사업을 챙기겠다는 의지를 나타냈다. 그만큼 내수를 넘어 전세계 시장에 나아가야 한다는 절체절명의 순간이라는 것.

네이버와 카카오가 그간 해외 시장에 문을 두드려왔기에 방향성에 대해서는 크게 다를 바 없지만 올해는 중량만큼은 이례적일 정도의 행보다. 국내 시장에서는 이미 자리를 잡은 만큼 신성장 동력 확보를 위해 다양한 사업 분야에서 해외 진출을 시도하는 모습이다.

유럽은 네이버에게 중요한 시장이다. 프랑스·독일 등 유럽 곳곳에 네이버웹툰이 진출해 현지 웹툰 앱 매출 1위를 기록하고 있으며, 네이버의 미래 기술을 연구하는 네이버랩스도 지난 2017년 유럽 법인을 설립했다. 지난해에는 스페인 최대 리셀(중고거래) 플랫폼 '왈라팝'과 프랑스의 명품 리셀 플랫폼 '베스티에르'에 투자하며 현지 이커머스 업체 투자에 집중했다. 업계에서는 한 전 대표가 대표 재임 기간 동안 '스마트스토어'를 축으로 커머스 사업을 키운 전례에 비춰 유럽에서 네이버의 커머스 사업을 지휘할 수 있다고 본다.

카카오 역시 '글로벌'을 강조하며 유사한 행보를 나타내고 있다. 특히 김범수 의장이 글로벌 시장 공략에 전념하기 위해 의장직에서 물러나면서 네이버와 마찬가지로 창업자가 직접 해외 사업을 총괄하는 체제를 갖추게 됐다. 김범수 의장은 지난 14일 임직원들에게 보낸 메시지에서 "카카오 이사회 의장에서 내려와 비욘드 코리아(Beyond Korea)를 위한 카카오 공동체의 글로벌 확장으로 업무의 중심을 이동하기로 했다"고 강조했다.

네이버와 카카오가 입을 모아 해외로 나가겠다고 선언한 가장 큰 이유는 새로운 성장 동력을 확보하기 위함이다. 양사는 국내에서 대표적인 IT플랫폼으로 자리를 굳혔지만 해외의 경우 일부 사업을 제외하면 아직 입지를 더욱 다져야 하는 분야가 많다. 웹툰 등 콘텐츠 산업을 중심으로 두각을 나타내고는 있지만 양사가 국내에서 벌이는 다양한 사업을 감안하면 뻗어나갈 곳이 무궁무진하다는 분석이다. 최근 성장 동력 부재에 대한 시장의 실망감 속 양사의 주가가 고점 대비 두자릿수 비율 이상 하락하면서 네이버와 카카오는 향후 성장 가능성에 대한 비전을 제시할 필요가 있었다.

◆'네이버 혈맹' 라인 NFT 생태계로 확장…"밸류체인 구축"

지분 교환이 바탕이 된 네이버 혈맹이 라인 대체불가능토큰(NFT) 생태계로 확장한다. 라인은 네이버의 일본 자회사로 모바일 메신저 '라인'을 기반으로 핀테크·인공지능(AI)·간편결제 등 다양한 서비스를 영위하고 있어 시너지 효과를 톡톡히 볼 것으로 예상된다.

17일 라인의 NFT 플랫폼 자회사 '라인 넥스트'는 NFT 생태계 구축을 위한 파트너십을 공개했다. 이번 파트너십에는 게임·엔터테인먼트·웹툰·메타버스·아트·서비스 등 다양한 분야의 기업이 포함됐다.

앞서 라인은 글로벌 NFT 생태계 구축을 위해 한국과 미국에 라인 넥스트를 각각 설립한 바 있다. 한국 법인은 블록체인 플랫폼 전략 수립과 기획을 맡고 미국 법인은 글로벌 NFT 플랫폼 운영을 담당한다.

참여하는 기업들은 총 26개의 기업으로 소프트뱅크와 네이버, 라인 대만, 네이버Z, 네이버웹툰, 라인스튜디오, 라인게임즈, CJ ENM, 와이지플러스, 해시드, 케이옥션, 신세계, 비자, 크립토닷컴, 에이펀 인터렉티브, 인공지능(AI) 네트워크, 제이앤존, K현대미술관, 로드 컴플릿, 롯데월드, 미티컬 게임즈, 판게아, 피치스, 111퍼센트, 리치에일리언, 와우포인트 등이다.

라인 넥스트는 기업들과의 전략적으로 협력해 글로벌 NFT 밸류 체인을 구축하고 NFT 생태계 확장을 주도할 예정이다. 라인의 NFT 및 블록체인 기술을 각 사의 유명 지식재산권(IP), 아티스트 및 콘텐츠 등에 적용해 다양한 NFT 개발을 끌어내, 이용자들이 친근하게 사용할 수 있는 NFT경험 제공이 목표다.

파트너십을 통해 개발된 NFT는 라인 넥스트에서 개발 중인 글로벌 NFT 퍼블리싱 플랫폼 '도시'에서 만나볼 수 있도록 한다. 도시는 NFT 제작, 발행, 마케팅, 거래까지 모두 가능한 올인원 글로벌 NFT 퍼블리싱 플랫폼을 목표로 출시 준비 중이다. 라인 넥스트는 올해 상반기 내로 도시를 선보일 계획이다. 도시는 8개 언어를 지원하며 전 세계 180개국에서 만나볼 수 있다.

◆'쉽지 않은 개척자' 위메이드, 위믹스 유동화 매출 정정

글로벌 P2E 게임 시장을 개척하고 있는 위메이드가 '위믹스(WEMIX)' 유동화 매출을 제외하기로 하면서 역대 최대였던 지난해 실적이 감소했다. 가상자산에 대한 명확한 회계기준이 정립되지 않은 가운데 벌어진 일로 회사 측은 시장과 지속 소통해 잡음을 최소화한다는 방침이다.

17일 게임업계에 따르면 위메이드(대표 장현국)는 지난해 매출액이 5천606억원에서 3천373억원으로, 영업이익은 3천258억원에서 1천9억원으로 정정했다고 16일 공시했다. 당기순이익은 4천851억원에서 3천71억원으로 감소했다.

위메이드는 공시를 통해 "유동화 매출을 선수수익으로 처리하게 돼 유동화 금액을 4분기 매출에서 제외했다"며 "실적발표 시 당사는 국내 대형 회계법인의 자문과 오랜 기간 검토를 통해 유동화를 매출로 인식해야 한다는 것으로 판단했으나 사업보고서 제출을 앞둔 시점에서 감사인으로부터 이를 선수수익으로 회계처리를 해야 한다는 최종 의견을 받아 부득이하게 정정공시를 진행했다"고 설명했다.

선수수익이란 일종의 부채로 대가의 수입은 이뤄졌으나 귀속은 추후 이뤄지는 수익을 가리킨다. 지난 2월 위메이드가 실적 발표 당시 위믹스 유동화를 매출로 인식한 걸 두고 업계에서 논란이 빚어졌는데, 결과적으로 위메이드가 가상자산 유동화 수익은 매출이 아닌 선수수익으로 잡는다는 일종의 가이드라인을 마련된 셈이 됐다.

위메이드는 아울러 "이번 감사 과정을 통해서 '위믹스 플랫폼 매출'은 '매출'로 인식하는 것을 확정했다"고도 강조했다. 블록체인 플랫폼 '위믹스'에 온보딩된 게임들에서 발생하는 NFT 거래 수수료 및 '드레이코'와 같은 유틸리티코인을 위믹스로 교환하는 과정에서 발생하는 수수료 수익 등은 선수수익이 아닌 매출로 잡는다는 의미다.

지난 4분기 위메이드가 위믹스 플랫폼에서 벌어들인 매출은 35억6천900만원으로 전분기 대비 579% 급등한 바 있다. '미르4' 글로벌을 주축으로 주요 P2E 게임들이 속속 온보딩되고 있는 만큼 관련 매출은 증가세를 기록할 가능성이 높다.

◆넷마블, 자체 블록체인 생태계 'MBX' 정식 서비스 시작

넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 자체 기축통화 기반 블록체인 생태계 'MBX'와 'MBX 월렛' 서비스를 정식 출시했다고 17일 발표했다.

MBX는 클레이튼(Klaytn) 메인넷 기반 블록체인 생태계로 게임에 블록체인 기술을 접목해 재미를 강화하고 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하는데 중점을 두고 있다.

넷마블은 MBX 오픈과 함께 생태계 내 기축 통화로 활용되는 MBX(토큰) 유통을 시작했다. 이용자는 탈중앙화 금융 서비스(DeFi) 클레이스왑에서 토큰 스왑 방식으로 MBX를 거래할 수 있다.

이와 함께 MBX 월렛 애플리케이션(이하 앱)도 론칭했다. 월렛 앱에서는 MBX 보관을 비롯해 광석 등 인게임 재화를 게임 토큰으로 교환하는 기능, MBX와 클레이튼 간 토큰 스왑 기능 등을 지원한다.

넷마블은 4월 중 월렛 앱 내에서 게임 토큰을 브릿지 토큰인 MBXL로 스왑하는 기능까지 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

넷마블은 향후 MBX의 트랜잭션 관련 정보를 확인할 수 있는 MBX 익스플로러(MBX Explorer) 출시를 비롯해 '제2의 나라 (글로벌)', '몬스터 길들이기 아레나', '모두의 마블: 메타월드' 등 블록체인 기반 게임을 선보이며 생태계를 지속 확장해나갈 예정이다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)




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