'대륙 정벌' 韓게임들 거침없이 세계로


[게임, 글로벌 도약 2014]아시아 넘어 유럽 동남아까지

[강현주기자] "규제와 비난으로 숨막히는 나라에 주저앉을 필요는 없다. 한국서 먼저 성공한 후 해외로 나가겠다는 생각도 사라졌다. 우리는 처음부터 전세계를 타깃으로 했다."

글로벌 시장 진출은 게임업체들의 오래된 화두다. 내로라하는 게임업체들 중에는 전체 매출의 절반 이상을 해외에서 벌어들이는 경우가 많다. 중견 게임사들에게도 글로벌 시장 진출은 지속적으로 타진되는 과제이기도 하다.

하지만 2014년을 맞이하는 시점에서 '글로벌'이라는 화두는 지금까지와는 사뭇 다른 의미로 다가온다. 각종 규제와 비난, 수익 하락을 겪었던 게임업계로서는 글로벌이라는 과제가 2013년의 진통을 타개할 해법이자 돌파구로 여겨지기 때문이다.

특히 중국과 일본은 게임업체들로선 절대 놓칠 수 없는 금밭으로까지 여겨진다. '터지면 성공'이라는 말이 누구에게나 공감될 만큼 중국 시장의 잠재력과 영향력은 실로 크다. 일본 역시 모바일 메신저 '라인'의 성공 가도를 따라 새로운 가능성의 시장으로 떠오르고 있다. 더불어 동남아와 유럽도 게임업체들의 도전이 이어지는 곳이다.

세계로 향해가는 게임의 날개짓은 2014년을 희망으로 열어젖힐 수 있을 만큼 힘차다.

◆ 온라인 강자들 中 '집중 포격'

중국 시장은 내 게임사들이 가장 공들이고 또 주목하는 곳이다.

시장조사기관 니코파트너스의 조사 결과에 따르면 중국은 2013년 PC 온라인 게임 시장이 전년대비 28% 성장한 119억 달러에 이를 전망이며 향후 5년간 연평균 시장규모 확대폭이 매년 20억 달러 수준으로 예상된다.

국내 온라인 게임 강자들이 이같은 중국 시장을 예사롭게 볼 리는 만무하다. 게임사들은 이미 검증된 성공작들을 앞세워 중국 시장을 집중 공략 중이고 성과 역시 가시화되고 있다.

엔씨소프트는 미국에 이어 중국에 진출한 온라인 대작 '블레이드&소울'의 성공을 기대하고 있다. 지난 11월28일 중국에서 블레이드&소울의 공개 서비스(OBT)를 시작한 텐센트는 서비스 약 열흘만에 게임 서버를 초기 100대에서 190대로 늘렸다. 동시접속자 수가 200만 명에 육박하며 이용자가 급증하고 있기 때문이다.

금융권에서는 엔씨소프트가 블레이드&소울로 중국 시장서 벌어들일 로열티가 1천179억 원에 달해 연매출 1조원 달성에도 성공할 것이라고 전망했다.

이미 연간 해외 매출의 40%에 해당하는 6천815억 원을 중국에서 벌어들이는 넥슨은 내년에도 중국 시장에 역량을 쏟아 부을 계획이다.

지난 2008년부터 '던전앤파이터'로 중국 게임 시장 1~2위를 점해 온 넥슨은 대전액션게임 '사이퍼즈'의 테스트도 중국에서 시작했다.

'2013 대한민국 게임대상'의 대상 수상작인 '아키에이지'도 2014년에는 중국 대륙을 밟는다. 엑스엘게임즈는 12월 말 중국 텐센트를 통해 '아키에이지'의 게릴라 테스트를 시작으로 비공개테스트(CBT), 공개시범테스트(OBT)를 거쳐 2014년 공식 서비스를 시작할 계획이다.

네오위즈게임즈도 중국 게임 서비스 업체 창유와 전략적 파트너십을 맺고 신작 '블레스'와 '프로젝트 블랙쉽'의 중국 시장 진출을 위해 협력하기로 했다.

NHN엔터테인먼트도 연내 중국에 지사를 설립, 3년만에 중국 시장에 재도전할 예정이다.

게임 업체의 한 관계자는 "중국은 탄탄해지는 네트워크 환경과 빠르게 자라는 콘텐츠 수요, 3~4억명에 달하는 게임인구 등이 맞물려 잠재력이 거대해지고 있어 게임사들의 관심이 집중되는 시장"이라고 설명했다.

◆韓 모바일게임 中-日서 뜨거운 반응…여세몰이 나서

모바일 게임 마케팅 플랫폼 앱리프트와 글로벌 시장 조사 기관인 뉴주가 이달 초 발표한 공동 시장 분석에 따르면 글로벌 모바일 게임 시장은 2016년까지 연간 27.3 % 성장해 239억 달러(한화 약 25조 원)에 도달할 것으로 예상된다.

특히 아시아 태평양 지역은 올해 글로벌 매출의 48%를 차지, 세계에서 가장 큰 모바일 게임 시장으로 꼽히고 있다. 거대한 인구의 중국과 세계 2위인 일본의 높은 수요 등에 힘입은 결과다.

아시아 시장에서의 한국 모바일 게임들의 활약은 눈부시다. 한국의 모바일 게임들은 중국과 일본의 모바일 시장에서 연이어 낭보를 전해온다.

게임빌이 중국에서 텐센트를 통해 서비스하고 있는 모바일 다중접속역할수행게임 '다크어벤저'는 중국 오픈 마켓 360에서 매출 순위 7위를 기록했다. 이 게임은 이미 전세계 1천만 다운로드를 넘긴 바 있다.

NHN엔터테인먼트가 서비스하는 '포코팡'은 일본의 라인을 통해 출시된 후 2천 만 다운로드를 돌파했으며 지난 7월 일본의 압도적인 1위 게임 '퍼즐 앤 드래곤'을 앞지르는 기록도 세웠다.

넥슨도 오는 2014년 중국의 모바일 게임 시장에 첫 진출할 계획이다. 모바일 게임 '판타지러너즈' 등이 출시될 가능성이 높다. 넥슨은 텐센트, 위챗, 360 등 중국의 다수 모바일 플랫폼 업체들과 연계하는 방안을 적극 추진중이다.

◆ 동남아-유럽까지…"한국 얽매이지 않아"

넷마블은 지난 13일 '파이러츠'를 개발 중인 스페인의 버추얼토이사와 글로벌 판권 계약을 성사시켰다. 오는 2014년 상반기 중으로 공개테스트를 실시한 후 국내외 시장으로 서비스를 확대할 예정이다.

넷마블은 파이러츠가 특히 유럽쪽에서 성과를 얻을 것으로 기대하고 있다. 이 회사는 터키 퍼블리셔 조이게임즈의 지분 50%를 보유함으로써 유럽과 중동 시장에서도 기회를 찾고 있다.

엘앤케이로직코리아는 동남아와 유럽 시장을 대상으로 모바일 게임 '거울전쟁 모바일', '에픽몬스터즈', '플랜츠디펜스'를 출시한다는 계획이다.

이밖에 네오위즈게임즈는 모바일 낚시게임 '모바일 청풍명월'의 대만, 홍콩, 마카오 3개 지역 수출 계약을 체결했다.

게임 업계의 한 전문가는 "게임 기획, 개발단계부터 글로벌 시장을 겨냥한다"며 "퍼블리싱 사업을 할 때도 글로벌 판권 위주로 계약을 체결하고 있다"고 말했다.

세계로 향하는 게임업계의 '글로벌 바람'이 2014년 어떤 성공을 몰고 올 지 궁금해진다.

강현주기자 jjoo@inews24.com







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