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[일문일답] 네이버웹툰 라인망가 "1위 탈환으로 경쟁력 입증⋯日 성장 자신"


12일 김신배 라인디지털프론티어(LDF) 대표 겸 최고성장책임자(CGO) 기자 간담회
"창작자 등과 '공생'하며 성장 이어갈 것⋯日서 1위 탈환, 경쟁사와 격차"

[아이뉴스24 정유림 기자] 김신배 라인디지털프론티어(LDF) 대표 겸 최고성장책임자(CGO)는 "(웹툰의) 일본 사업은 성장세를 이어갈 것이라고 확신한다"며 "일본의 수많은 창작자를 비롯해 제작사(스튜디오) 등 생태계를 구성하는 이들과 공생하며 성장을 이어나갈 것"이라고 밝혔다.

12일 일본 도쿄에 위치한 LDF 사무실에서 열린 기자 간담회에서 김신배 라인디지털프론티어(LDF) 대표 겸 최고성장책임자(CGO)가 발표하고 있다. [사진=네이버웹툰]
12일 일본 도쿄에 위치한 LDF 사무실에서 열린 기자 간담회에서 김신배 라인디지털프론티어(LDF) 대표 겸 최고성장책임자(CGO)가 발표하고 있다. [사진=네이버웹툰]

12일 일본 도쿄에 위치한 LDF 사무실에서 열린 기자 간담회에서 김 대표는 "웹툰엔터테인먼트(네이버의 웹툰 사업 총괄, 네이버웹툰·LDF 모회사)가 구축해 놓은 생태계는 전 세계 작품이 일본에 유입될 수 있게 하고 일본 작품 역시 전 세계로 나가며 생태계를 더욱 굳건히 하는 역할을 할 것이고 이를 통해 일본 사업 또한 계속 발전할 것"이라고 설명했다.

이어 "라인망가는 경쟁사를 제치고 일본에서 1위를 탈환했다"며 "지난해 1월에는 30여 일 중 5일 정도만 1등을 했다면 상황이 완전히 바뀌어서 올해 1월에는 31일 중 25일을 라인망가가 경쟁사를 이기며 그 격차를 벌려 나가고 있는 상황이 됐다"고 강조했다.

김 대표가 이끄는 LDF는 네이버웹툰 일본어 서비스 '라인망가'를 운영하는 등 웹툰엔터테인먼트의 일본 사업을 총괄하고 있다. 한국 대표 인터넷 기업인 네이버와 카카오는 다양한 작품과 이용자를 이어주는 서비스(플랫폼)를 제공하는 등으로 웹툰 사업을 추진해 왔다. 네이버는 라인망가, 카카오는 픽코마를 앞세워 '만화 강국' 일본에서 한국이 종주국인 웹툰(디지털 만화)의 존재감을 키워온 한편, 치열한 경쟁을 이어왔다.

김 대표는 "시장 점유율에서도 유사한 양상이 나타나고 있다"며 "지난해 1월에는 점유율이 31% 정도였는데 올해 1월에는 앱 마켓 기준 50%를 넘어가면서 라인망가가 일본에서 지배적인 우위를 점한 서비스가 됐음을 입증하고 있다"고 덧붙였다.

다음은 김 대표와의 일문일답

Q>전공은 전자공학이다. 어릴 때부터 만화를 좋아했던 건가. 웹툰 업계에는 어떻게 관심을 가지게 됐는지 궁금하다

A>만화와 애니메이션, 웹툰의 초창기 팬이었다. 초등학교에 들어가기 전부터 일본 만화와 애니메이션을 보면서 자라온 세대였다. 대학교 때는 강의실에 있었던 시간보다 만화방에 있었던 시간이 더 길었던 것 같다. 거의 모든 점심을 만화방에서 먹었다. 전공을 선택하게 된 배경 자체도 만화에서 나왔다고 생각한다.

어렸을 때부터 건담, 에반게리온 같은 애니메이션을 정말 좋아했고 다양한 작품을 읽으며 공학도로서 꿈을 키운 셈이다. 콘텐츠를 좋아해 잘 알고 있고 공대생으로서 일종의 로직도 갖추고 있는 '콘텐츠 가이'여서 이 일이 적성에 잘 맞을 것 같았고 지금에 이르게 됐다.

Q>일본 시장이 회사에 어떤 의미를 가지는가

A>웹툰엔터테인먼트의 실적을 보면 매출의 상당 부분이 일본에서 나오고 있다. 이 시장이 현재도 큰 규모의 매출을 만들고 있지만 발전 가능성도 높게 보고 있다. 특히 디지털 부문의 성장 가능성이 크고 그 안에서 망가(만화)·웹툰 독자들이 더 많은 작품을 소화할 수 있다는 것이 매력적이다.

이 시장을 블루오션 또는 레드오션으로 정의하기보다 잘 갖춰져 있는 생태계 안에서 그 생태계를 더 발전시키고, 더 굳건히 하는 2가지를 병행하면서 앞으로 더 많은 성장을 할 수 있을 것이라고 기대하고 있다.

Q>일본 시장의 성장성을 상당히 크게 평가한 듯하다. 앞으로도 어느 정도까지 성장할 수 있다고 보는지 대략적인 추정치가 있나

A>조사 기관에 따라 다른데 일본 디지털 만화 시장은 한화 6조원 정도 규모로 추산된다. 성장률은 최근에 8%, 많이 보는 곳은 10% 정도로 조사된다. 최근 2~3년간으로 보면 성장세는 둔화하지는 않고 비슷하게 유지되는 모습이다. 향후 5~10년이 어떨지를 예측하기는 어렵다. 다만 시장 성장세에 따라가는 형국이 아니라 회사가 시장을 키울 수 있는 방향으로 성장 시킬 수 있도록 관점을 바꿔서 보고 있다.

Q>지난해(2024년) 연간으로 보면 라인망가가 1위는 아니었다. 앞서 '지배적'이라고 언급한 건 최근의 추세를 반영한 이야기인 건가

A>사실 제가 합류했을 때부터 라인망가가 경쟁사에 지고 있기는 했다(웃음). 단순히 역전했다는 결과보다 4년간의 과정을 통해 역전을 만들어냈다는 점에 더 의미를 두고 있다. 매출을 포함한 이야기지만 전체적인 플라이휠(선순환 구조)을 중점적으로 봐줬으면 한다.

어떤 기준으로 '우리가 1위다'라는 걸 이야기하기보다 앞으로 이런 격차가 더 커질 것이라고 기대하는 가운데, 시장에서 공생하고 파이를 키우는 데 집중하고자 한다.

Q>경쟁사 대비 라인망가의 경쟁력은, 한편으로 보완해야 할 점은 무엇이라고 보고 있나

A>다양한 장르와 팬덤을 수용할 수 있는 점이 경쟁력이라고 본다. 일본에서 장르가 다양하지 않았던 건 아니지만 세로로 읽는 방식의 웹툰에서 큰 성공 사례가 아직 나오지 않은 단계라고 보고 있다. 라인망가는 무협과 같이 다양한 장르를 개척하면서 팬덤을 구축해 나가고자 한다. 필요한 건 결국 시간이라고 본다.

일본 만화(망가) 시장은 100년에 가까운 역사를 가졌다. 회사는 이 시장을 바꾸려는 것이 아니라 '플레이어'로 들어가서 다양한 창작자들과 공생하며 함께 발전시켜 나가는 과정에 있는 것이어서 5년, 10년 또는 그 이상의 시간이 필요할 것으로 보고 있다.

Q>라인망가·이북재팬(전자책) 플랫폼별 올해 사업 목표와 중장기 전략 로드맵이 궁금하다

A>웹툰엔터테인먼트가 미국 상장사가 되면서 여러 규제 문제로 도전적인 수치와 목표를 제시하지 못하는 점에 대해서는 양해 바란다. 다만 정성적인 측면에서 일본 사업을 성장시켜 나가고 플라이휠(선순환 구조)을 강화하겠다는 방향성은 단기와 중장기 로드맵 모두에 해당한다.

/도쿄=정유림 기자(2yclever@inews24.com)






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