[아!이뉴스] 방송법 출동한 과방위…NHN 'AI 비상'


[아이뉴스24 김문기 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]

지난 9월7일 서울 여의도 국회에서 과학기술정보방송통신위원회 전체회의가 열린 가운데 국민의힘 의원실 측 좌석이 주인을 찾지 못한 채 놓여 있다. [사진=김성진 기자]

◆'방송법 개정안' 과방위 與·野 충돌…"언론계 숙원" vs "악법중 악법"

과학기술정보방송통신위원회(과방위) 정보통신법안심사소위원회 심사 대상에 방송법 개정안이 포함된 가운데, 법안 취지를 두고 과방위 여야가 이견을 좁히지 못하고 있다. 더불어민주당 측이 연내 의결하겠다는 의지를 피력한 반면, 국민의힘 측은 "악법 중의 악법"이라며 날을 세운다.

24일 과방위 여야 간사인 박성중 의원(국민의힘)과 조승래 의원(더불어민주당) 측은 방송법 개정안에 대한 입장을 각각 발표했다. 조 의원은 "언론계의 숙원이자 국민의 염원인 방송법 개정을 향해 거침없이 나갈 것"이라고 밝혔고, 박 의원은 "공영방송 장악을 위한 민주당의 정해진 시나리오"라고 비판했다.

우선 조 의원은 방송법 개정안에 대해 공영방송 독립성과 중립성을 보장하기 위한 제도 개혁이라고 진단했다. 방송법 개정안을 요구하는 국민청원이 5만 명을 돌파, 국민 동의가 이미 성립됐다는 부연이다. 의원실 측은 "민주당 과방위원들은 국민에 대한 도리를 다하고자 한다. 어떤 탄압에도 굴하지 않고 당당하게 앞으로 나설 것"이라고 말했다.

그러면서 "정권의 방송장악 시도가 날로 노골화되고 있다. 공영방송 독립을 위한 방송법 개정은 시대적 소명이 됐다"며, "정권에 따라 흔들리던 과거와 결별하고 새 장을 열어야 할 때"라고 강조했다. 입장문에는 조 의원을 비롯한 변재일, 박찬대, 윤영찬, 정필모, 장경태, 김영주 의원 등 과방위 소속 10인이 동의했다.

국민의힘 측은 즉각 맞섰다. 방송 악법을 통과시키려는 속내를 드러냈다고 지적했다. 입장문에서 박성중 의원은 "민주당과 정청래 과방위원장, 조승래 간사는 과방위를 독단적으로 운영하며 상임위를 파행으로 이끌었다"며, "국민의힘은 (방송법 개정안을) 절대로 받아들일 수 없다는 점을 밝힌다"고 반발했다.

이어 "여야가 협의 없이 독단적으로 통과시킨 방송법은 의회 폭거의 상징으로 역사에 기록될 것"이라며 "대통령에게 거부권 행사를 건의할 수 밖에 없다. 여야가 신랄하게 방송법을 논의하고 국민 모두가 인정하는 법안을 발의해도 늦지 않다"고 덧붙였다.

앞서 더불어민주당은 25인으로 구성되는 운영위원회 설치 방송법 개정안을 발의했다. 국민의힘은 방송통신위를 맡은 2소위 위원장 자리를 요구했지만, 민주당은 자당 간사인 조승래 의원을 소위원장으로 결정했다. 국민의힘은 이에 반발해 지난 15일 열린 2소위에 전원 불참했다.

이번 법안을 두고 여야가 이견을 좁히지 못하고 있어 법안 통과·소위 운영은 순탄치 않을 전망이다. 인터넷서비스제공사업자(ISP)와 글로벌 콘텐츠제공사업자(CP)간 망사용료 분쟁에 따른 의견 청취 자리(2차 공청회)도 연내 개최가 불투명해지고 있다. 망사용료 문제 해결은 과방위 핵심 현안 중 하나로 꼽힌다.

24일 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 기술 컨퍼런스 'NHN 포워드'에서 NHN 기술위원회 수장인 박근한 이사는 키노트에서 발표하고 있다. [사진=NHN]

◆NHN "게임·결제·커머스 등 원천은 기술"…클라우드·AI 통한다

"NHN이 제공하는 클라우드·AI, 게임, 결제, 광고, 커머스, 콘텐츠 등 다양한 서비스의 원천은 역시 기술이다"

24일 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 기술 컨퍼런스 'NHN 포워드'에서 NHN 기술위원회 수장인 박근한 이사는 키노트를 통해 이같이 강조했다. 이날 NHN은글로벌 톱 티어(TOP TIER) 테크 기업을 목표로 추진하고 있는 여러 기술 개발 과정을 공유했다.

박 이사는 "NHN은 기술로 자사 서비스와 외부의 이용자를 연결하고 있는 만큼 기술을 공유하는데 누구보다 앞장서고 있다"며 "각 분야 기술의 유기적 연결을 바탕으로앞으로도 최신 기술을 통해 보다 나은 세상을 만드는 데 기여하겠다"고 밝혔다.

3년 만에 오프라인으로 개최한 'NHN 포워드'에는 박근한 이사를 필두로 게임기술센터장 류희태 이사, NHN데이터(NHN DATA) 이진수 대표, NHN클라우드 김명신 CTO 등 주요 기술 리더가 나와 NHN의 최신 기술을 소개했다.

이날 NHN의 주요 기술로 '오픈스택 기반의 클라우드'과 '고성능 인프라와 프레임워크를 갖춘 AI역량'을 강조했다.

김명신 NHN클라우드 CTO는 "NHN클라우드는 본격 대외사업을 시작한 이후 매해 30%이상의 성장세를 보이고 있다. 특히 오픈스택을 적극 활용하고 있으며, 국내 퍼블릭 클라우드 기업으론 처음 오픈인프라 재단에 가입하기도 했다"면서 "이를 기반으로 마켓 플레이스 통해 150여개의 솔루션을 제공하고 있다. 서비스형인프라(IaaS) 부문에서 글로벌 기업과 어깨를 견줄만큼 다양한 기능의 솔루션을 보유하고 있다"고 설명했다.

이어 "NHN클라우드는 국내 CSP중 처음으로 CNCF의 '쿠버네티스 인증'을 획득해 표준을 준수하는 최신 버전의 쿠버네티스 서비스를 제공하고 있다"면서 "또 안드로이드, 아이폰 모두 가능한 SMS, MMS, 카카오, 이메일 등 결합한 통합 메시징 플랫폼 '노티피케이션' 서비스는 초기 구축비용이 없이 손쉬운 연동이 가능해 매해 사용량이 늘어나고 있다"고 설명했다.

NHN클라우드는 현재 판교, 평촌, 일본 도쿄, 미국 LA 지역에 데이터센터를 두고 있다. 또 내년 개소 목표로 건립 중인 '광주 국가 AI 데이터센터'를 포함, 김해와 순천 지역에도 데이터센터 구축을 추진함으로써 지역의 공공클라우드 전환 사업을 적극 확대할 방침이다.

아울러 NHN의 미래 핵심 기술 중 하나로 AI역량을 꼽고, 단순한 도구를 넘어 새로운 문제를 풀기 위해 AI 기술을 활용하고 있다고 설명했다.

박근한 이사는 "NHN은 대규모 GPU성능을 확보함을 물론 일반 개발자들도 AI기술 모델을 훈련시킬 수 있는 프레임워크인 'AI이지메이커'를 내년 광주 데이터센터 개소와 함께 선보일 것"이라며 "현재 NHN은 음성인식 합성, OCR, 얼굴인식과 함께 난이도가 높은 바둑AI, 윷놀이AI 등 다양한 AI 서비스를 제공하고 있다. 감정까지 녹일 수 있는 동화책 음성 합성, 보이스 클로닝, 가상아나운서, 카툰생성 등 새로운 AI기술들도 내놓을 것"이라고 밝혔다.

또 NHN 게임기술센터장 류희태 이사는 NHN의 캐주얼 게임 제작 노하우를 녹여 만든 신규 퍼즐 게임 개발 엔진 '엠브릭(M-Brick)'을 선보였다. 또 NHN데이터의 이진수 대표는 NHN데이터의 글로벌 사업 청사진과 데이터 기반 기술의 방향성을 제안했다.

이어진 트랙별 세션에서는 ▲AI ▲클라우드 ▲백엔드 ▲프런트엔드 ▲인프라/보안 ▲성능개선 ▲데이터활용▲UI ▲협업툴 등 42개 세션으로 진행됐다.

또 행사장 별도 공간에서 ▲기술과 일상 생활을 주제로 경험을 공유하는 '라운지 토크' ▲NHN을 비롯해 코오롱베니트, 인텔코리아, 레드햇코리아, 깃허브, 이테크시스템 등 기술기업이 자사 서비스를 소개하는 '전시 부스' ▲참가자가 유익하게 즐길 수 있는 ‘이벤트’ 등이 마련됐다.

한편, 올해 5회째를 맞은 NHN포워드는 '작은 발걸음이 큰 차이를 만든다(Small Steps Big Difference)'의 슬로건 아래 개발자들과 기술 및 개발 지식을 공유하는 자리다. 올해 6천500명이 넘는 신청자가 사전 참가 신청했으며, 이 가운데 추첨을 거쳐 행사 당일에는 2천500여 명의 참가자가 행사에 참석했다.

'불법·유해 정보 유통 방지를 위한 글로벌 플랫폼과의 국제 협력 방안 모색' 컨퍼런스에서 참석자들이 발표하고 있다. [사진=정유림 기자]

◆구글 "콘텐츠 모니터링 심혈… 외부 상황 따라 정책 업데이트"

지난 10월 29일 서울 용산구 이태원에서 발생한 압사사고 이후 현장 사진과 영상이 여과없이 유통되며 콘텐츠 모니터링과 관리의 중요성이 더욱 커진 상황이다. 구글에서도 대응을 이어가고 있으며 외부 환경 변화에 따라 적합한 정책을 만들 수 있도록 한단 방침이다.

24일 서울 중구 더플라자호텔에서 열린 방송통신심의위원회(방심위) '불법·유해 정보 유통 방지를 위한 글로벌 플랫폼과의 국제 협력 방안 모색' 컨퍼런스에서 윤채은 구글 아시아태평양(아태) 글로벌통신정책 부총괄은 "유튜브 등에 올라오는 콘텐츠를 24시간 모니터링하는 팀이 있으며 일상적으로 허위 정보가 유통되지 않도록 심혈을 기울이고 있다"며 "최근에는 숏폼(짧은 영상) 서비스도 확산하면서 정보를 접하는 방식이 다양해진 만큼 트렌드 변화에 맞춰서 적합한 정책을 어떻게 만들 수 있을지 고민할 것"이라고 했다.

이어 "구글 정책은 고정된 게 아니라 외부 상황에 맞춰 업데이트한다"며 "아시아태평양 지역만 놓고 보면 구글에서도 대만과 일본에 직접 방문한 적이 있는데 내년에는 한국에 방문해 이용자 이야기를 들을 수 있도록 할 것"이라고 했다.

이날 김유향 국회입법조사처 사회문화조사심의관은 "우리나라를 비롯해 유럽연합(EU)이나 독일, 프랑스 등 주요국들에서 인터넷상의 불법·유해정보 방지와 관련해 마련한 법제들도 주로 허위정보 확산에 대응하는 내용이었다"고 설명했다.

우리나라의 경우 지난 21대 국회에서 허위정보나 가짜뉴스 유통을 막고 명예훼손 시 손해배상을 해야 한다는 내용 등이 담긴 개정법 발의가 다수 있었다고 짚으며 "이와 관련한 규제 움직임이 거의 없던 미국도 통신품위법 230조 개정 논의가 다양하게 제기되고 있는 점도 주목할 만하다"고 분석했다.

이 속에서 플랫폼 사업자의 자율적 규제나 책임성·투명성을 보다 요구하는 정책 동향도 나타나고 있다고 평가했다. 김 심의관은 "사업자 자율규제가 폭넓게 인정되면 온라인상의 정보 생산·유통과 관련한 규제 체계를 단순화할 수 있을 것으로 본다"며 "국회에서 관련 법을 만들다 보면 법이 너무 복잡하다는 느낌도 받는데 이런 규제 체계를 단순하게 만들 때 효용성이 있을 것이라고 생각한다"고 했다.

이어 "사업자와의 적극적인 협력은 여전히 중요하고 다양한 자율규제 기구가 활동하는 것도 필요하다"며 "자율규제 기구가 한동안 활발히 활동하다가 이젠 기구가 감당할 수 없을 정도로 정보량이 많아져 대응이 어려운 측면이 있는데 전반적인 환경 변화를 고려한 거버넌스 재구축이 필요하다"고 진단했다.

심영섭 경희사이버대 미디어영상홍보학과 겸임교수는 "대부분의 정보는 우리나라를 넘어 전 세계적으로 유통이 되는데 국외에서 유통되는 정보를 어떻게 처리할 것인가는 항상 과제로 꼽혀왔다"며 "가장 효과적인 건 이를 차단하는 것인데 합법성에 대한 문제도 있는 만큼 공적 규제 기관과 사업자 협력 체계를 굳건히 만들 필요가 있다"고 했다.

'가디스오더' [사진=카카오게임즈]

◆"'자동' 버렸다, 모바일 한계 도전" 수동 RPG 러쉬…내년 겨냥

수동 액션 게임들이 모바일 시장에 대거 출격한다. 오는 2023년에는 PC 액션과는 차별화되는 퀄리티의 '손맛'을 모바일 기기에서도 목격할 수 있을지 주목된다.

24일 게임업계에 따르면 내년 출시 목표 아래 자동 전투를 배제한 수동 전투로 차별화한 액션 역할수행게임(RPG)들이 개발 중에 있다. 편리한 자동 전투의 유혹 대신 액션 본연의 재미로 게임 시장을 공략하겠다는 포부다.

우선 카카오게임즈의 '가디스오더'는 중세 판타지 배경 2D 도트 기반 횡스크롤 모바일 액션 RPG로, 수동 액션을 살린 브레이크·쳐내기·피하기 등 전투 시스템을 지원한다. 개발을 지휘한 정태룡 로드컴플릿 PD는 "자동 위주의 모바일 게임이 대세가 되면서 이용자와 캐릭터 사이가 멀어졌다"며 "이용자들이 기꺼이 사랑할 수 있는 존재로 피어나게 해야 한다는 사명감을 느껴 직접 조작을 택했다"고 말해 눈길을 끌기도 했다.

하이브가 퍼블리싱을 맡아 주목 받은 플린트의 모바일 다중접속역할수행게임(MORPG) '별이 되어라2-베다의 기사들' 역시 자동전투를 배제한 벨트 스크롤 액션을 선보일 예정이다. 앞서 김영모 플린트 대표는 "기존 게임이 콤보와 스피드를 강조했다면 우리는 정교한 조작의 재미를 추구했다"고 강조했다.

넷마블네오에서 개발 중인 PC·모바일 멀티플랫폼 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈'도 원작의 액션 스킬을 세분화한 수동 전투를 중심으로 개발 중이다. 개발진은 모바일에서도 매끄러운 조작과 액션감을 구현하기 위해 기기별 플레이 감도에 맞는 타게팅, 최적화된 UI(이용자 인터페이스)와 UX(이용자 경험)에 신경을 기울이고 있다고 전한 바 있다.

이와 같이 모바일에 맞춘 액션 정교화가 매출 견인으로 이어질 수 있을지도 관심사다. 올해도 앞서 수동 전투를 강조한 블리자드의 '디아블로 이모탈', 라인게임즈의 '언디셈버' 등 다수 MMORPG가 출시됐으나 장기 흥행까지는 미치지 못했다. 특히 디아블로 이모탈은 6월 출시 이후 구글플레이 매출 5위까지 진입했으나 현재 70위권 밖을 맴돌고 있다.

다만 모바일 시장에서 수동 전투를 성공적으로 입증한 사례도 있다. 지난 3월 출시해 올해 대한민국 게임대상을 수상한 넥슨의 '던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)'의 경우 모바일 디바이스에서도 수동 전투의 강점을 극대화한 손맛으로 호평 받아 양대 앱 마켓 매출 순위 1위를 석권한 후 현재까지 10위권 안팎을 유지하고 있다.

이처럼 수동 전투의 강점을 극대화하기 위해서는 모바일 디바이스에 최적화한 액션성 구현에 집중할 필요가 있다는 분석이다.

넥슨 관계자는 "모바일 환경에 최적화된 게임 설계를 바탕으로 디바이스에 따른 스킬 구현을 섬세하게 연구했다"면서 "원작과는 차별화되는 모바일만의 스토리를 바탕으로 개별 캐릭터의 모바일 전용 스킬을 연구하고 반영하면서 완성도를 높인 점을 흥행 요인으로 보고 있다"고 설명했다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)







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