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[인터뷰] WoW: 용군단 디렉터 "역대급 큰 지역…용 비행 맞춰 설계"


9번째 확장팩 출시 D-7…디렉터 용조련술·세계관·던전 관련 직접 소개

모건 데이(Morgan Day) 어소시에이트 게임 디렉터. [사진=22일 '용군단' 온라인 인터뷰 캡처]
모건 데이(Morgan Day) 어소시에이트 게임 디렉터. [사진=22일 '용군단' 온라인 인터뷰 캡처]

'용군단' 대륙 콘셉트 [사진=블리자드 엔터테인먼트]
'용군단' 대륙 콘셉트 [사진=블리자드 엔터테인먼트]

[아이뉴스24 박예진 기자] "이번 확장팩 전반 지역 자체가 용 조련술을 위해 만들어졌다. 스토리가 진행될수록 만나볼 수 있는 지역들의 고도가 상승한다."

'월드 오브 워크래프트(이하 WoW) 신규 확장팩 '용군단(Dragonflight)'을 총괄한 모건 데이 개발 디렉터는 용군단의 지형에 대해 이같이 답했다. 확장팩 전체가 용 자체의 테마에 맞춰져 용의 섬 전체에서 관련 상호작용을 확인할 수 있다는 의미다. 처음부터 비행을 염두에 두고 설계된 만큼 역대 확장팩 중 가장 거대한 지역도 등장한다.

이번 확장팩에서는 고대 용의 위상을 주제로 네 가지 지역에서 얽힌 용군단의 이야기가 펼쳐질 예정이다. 특히 새로운 기술인 '용 조련술'의 등장으로 조련을 통해 용의 섬 비룡에 올라타 비행을 즐길 수 있다.

블리자드는 오는 29일 용군단의 8개 던전을 선보인다. 이 중 4개는 새로운 레벨 상한인 70레벨을 향해 나아가면서 함께 공략할 수 있고 나머지 4개 던전은 최상위 콘텐츠에 진입해 도전이 가능하다. 확장팩의 첫 번째 공격대인 현신의 금고는 12월 15일에 모든 난이도가 해제될 예정이다.

블리자드 엔터테인먼트는 22일 모건 데이(Morgan Day) 어소시에이트 게임 디렉터와 함께 게임 특징을 공개하는 자리를 마련했다. 다음은 이날 진행된 질의응답의 전문이다.

어느덧 용군단의 출시가 코앞으로 다가왔다. 용군단을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 용군단에서 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가.

"(데이) 용군단은 모험가들이 아제로스로 돌아와 모험을 펼치는 이야기다. 이번 용군단은 WoW의 핵심 가치를 실천하는 확장팩으로, 중점은 용군단 자체의 테마로서 다시 깨어나는 용군단과 용의 섬 이야기를 담았다. 기존 상태서 보완한 정비를 용의 섬 전체뿐 아니라 용군단 확장팩 자체에서도 살펴볼 수 있고 이를 특성, UI, 전문화에서도 확인할 수 있다.

예전에는 신규 특성을 많이 추가하지 않았지만 이번엔 새로운 특성 시스템으로 예전 클래식한 느낌 많이 낼 수 있었다. 원하는 부분에 레벨 포인트를 사용해 플레이할 수 있는데, 이렇게 옵션을 활용할 수 있는 재미 부분에 집중했다."

플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용의 재등장을 기대해도 좋을까.

"(데이) 여러 용의 재등장을 기대하셔도 좋다. 섬에서 퀘스트를 진행하며 지역마다 용군단이 관련돼 있어 관련 스토리 진행이 가능하다."

이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표(보스나 스토리 진행 등)가 어떻게 되는지 궁금하다.

"(데이) 용의 섬 퀘스트에서는 네 가지 각 지역이 서로 다른 용군단을 다루다 보니 '서약의 돌'이라는 아이템을 만나볼 수 있다. 서약의 돌은 위상과 티탄과 가진 유대 관계를 상징하는데 서약의 돌이 지닌 힘과 위상의 힘이 어떤 관계인지는 스포일러가 될 수 있어 많은 말씀이 어렵다.

티탄과 용군단, 현신의 존재에서 살펴본 라자게스의 관계가 주요 얘기가 될 것이다. 라자게스가 형제자매들과 티탄의 유대 관계가 맘에 들지 않아서 어떤 스토리를 끌고 가게 되는지 살펴볼 수 있다. 현신의 금고라는 던전에서도 라자게스를 다시 마주할 수 있다."

이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까.

"(데이) 이번 확장팩 전반 지역 자체가 용 조련술을 위해 만들어졌다. 첫 구상 시기부터 넣고 싶었던 요소기에 가능했다. 스토리가 진행될수록 만나볼 수 있는 지역들의 고도가 상승한다.

특히 마지막에는 깨어나는 해안부터 천천히 밟으면 탈드라서스 지역을 만날 수 있는데 가장 높은 지역이고 전반 지역에 다 접근 가능하다. 지금까지 확장팩 중에 가장 큰 지역이기도 하다. 용 조련술 자체가 빠르게 움직일 때 재밌는 요소기에 개발자분들이 이런 지형에 여러 모험적인 요소를 넣었다.

퀘스트할 때 하나의 목표 지점이 있으면 '오토런'으로 진행하기도 했는데, 지형이 바뀌고 지역별로 돌아다니거나 뛰어다닐 수 있는, 혹은 절벽을 잡거나 스피드를 높이거나 최종 목적지까지 빠르게 도달하는 요소들이 숨어 있기에 세계와 인터랙션을 진행하며 새로운 시각으로 게임 플레이가 가능하다."

새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 이용자가 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까.

"(데이) 용군단이 출시되며 새로운 특성 시스템도 이제 시작된다. 특성 시스템에서 지속해 튜닝, 업데이트를 진행하고 싶다. 미래 패치에서도 변경점들을 확인할 수 있으며 특성 자체에서 크게 변화하는 부분은 대규모 패치나 시즌별 패치에서 만나볼 수 있다."

신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m 라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가. 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나.

"(데이) 베타 때 받은 피드백에 따라 보존기원사는 30m, 황폐를 25m로 조정했다. 확장팩을 내면서 처음으로 중거리 캐릭터가 들어갔다. 기원사는 중간거리 시전자이자 기동성이 뛰어난 캐릭터가 강한 장점인만큼 거리를 제약 사항으로 하되 재밌는 옵션으로 실험 사항을 적용하며 조정하고 싶다."

'어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보였다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보인다. 신규 콘텐츠 '용 조련술'을 강화하기 위한 필수 요소인지 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다.

"(데이) 조련술은 지역 각 문양이 있어서 날거나 모험을 펼치며 문양들을 발견할 수 있는데 퀘스트나 레벨링하면서도 획득이 가능하다. 스토리 전에 문양을 모아서 비룡 관련 추가 외형 선택지를 잠금 해제할 수 있다. 영예 시스템과는 관련 없다. 만약 모든 문양을 잠금해제 했다면 신규 캐릭터를 만든 다음에도 모든 문양 해제된 비룡을 이용 가능하다.

주간 및 일일 퀘스트를 통한 보상을 줄였다. 지금까지 숙제에 대한 피드백은 강제성이 높다는 것이었다. 누군가는 부캐를 키우고, 다른 누군가는 고난도 레이드나 PvP를 하는 것을 선호한다. 각자 좋아하는 것을 할 수 있도록 영예는 부수적인 콘텐츠로 만들었다."

'용군단' 인게임 스크린샷 [사진=블리자드 엔터테인먼트]
'용군단' 인게임 스크린샷 [사진=블리자드 엔터테인먼트]

'용군단' 인게임 스크린샷 [사진=블리자드 엔터테인먼트]
'용군단' 인게임 스크린샷 [사진=블리자드 엔터테인먼트]

용군단 시즌1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까.

"(데이) 성공적이었고 용군단 1시즌에서도 진행할 거다. 관련 피드백 중 하나는 일부 우두머리 특성이나 스킬이 메커닉적 측면에서 현재 와우에서 발견한 것과는 다소 이질적이라는 것이었다. 재디자인한 부분도 많다."

이번 용군단 시즌1 공격대는 신화 난이도까지 한번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가.

"(데이) 시즌1 발표주기를 얘기하면서 두 가지 요소를 고려했는데 우선 다가오는 연휴 시즌 많은 이용자가 즐기기 전 게임 플레이를 경험할 수 있도록 했고, 개발진 측에서도 공격대나 PvP를 지원할 수 있게 고려했다. 두 번째로 레이드 들어갈 때 이용자들이 어떤 파워를 보여줄 수 있는지 살펴보고 싶었다. 영웅 신화 던전들을 돌면서 주기적으로 바뀌는 모습이 기대됐다. 주기 자체가 실험 요소기도 한데 성공적으로 진행되면 미래 패치에서도 신경 쓸 거다."

공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나.

"(데이) 여러 피드백을 받았다. 매 패치나 확장팩 이후 공격대 루팅으로 변경됐으면 좋겠다는 피드백이 있었다. 특히 루팅 자체가 하나의 소셜 이벤트로 느껴졌으면 한다. 레이드 자체가 많은 이들이 어울리는 이벤트다. 또 이런 변경점 자체가 루팅 시스템을 간소화하는 과정이었다. 개인 루팅은 관련 룰이 조금 이해하기 어려운 부분들이 있었기 때문이다."

이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶다.

"(데이) 전쟁 모드는 여러 콘텐츠를 만들고 탐험하기 재밌는 부분이다. 이 모드에서만 진행 가능한 월드 퀘스트를 만들었기에 이를 켜고 진행하면 새로운 모드를 볼 수 있다."

전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가.

"(데이) 하나의 전문 기술은 캐릭터 정체성과 관련된다. 전문제작 위주로 진행하는 캐릭터를 위해서 여러 옵션을 고려했다. 주문 제작도 새로운 요소다. 한 플레이어가 특정 우두머리로부터 희귀한 재료를 얻으면 다른 플레이어에게 부탁해 제작을 의뢰할 수 있는 시스템이다."

'고고학' 전문기술이 '어둠땅'을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다.

"(데이) 출시 시점에선 살펴볼 수 없고 미래에 재정비해서 선보일 기회가 있을 거다. 논의가 필요하다."

베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경 썼을까.

"(데이) 여러 조정이 진행됐다. 용맹의 전당은 매우 크기에 5개 우두머리가 있는 점이 독특한 도전이 될 것이다. 던전 난이도도 조정하게 된다. 특정 지역에선 지속 튜닝을 진행하며 어떤 플레이를 진행할지 살펴볼 계획이다."

1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나. 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민이나 생물이 있었을까.

"(데이) 익숙한 종족들이 보이는 점이 아제로스의 즐거움이다. 정체성을 많이 바꾸고 싶진 않다. 투스카르나도 팬들의 사랑을 받은 종족이기에 못 알아볼 만큼의 큰 변경점은 피했다. 온아라 평야에서도 켄타우로스를 만나볼 수 있다. 개인적으로는 용뿔 두꺼비를 크게 기대하고 있다."

용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다.

"(데이) 감사하다. 18년간 WoW를 개발했는데 플레이어들의 열정과 즐거움이 없었다면 불가능했을 거다. 향후 18년도 기대된다. 용군단에서는 여러 놀라운 기회들을 포착할 수 있을 거다. 집으로 돌아가는 느낌, 아제로스로 돌아가는 여정이 전통적인 WoW의 느낌을 낼 수 있기를 기대한다."

'용군단' 시네마틱 스틸 [사진=블리자드 엔터테인먼트]
'용군단' 시네마틱 스틸 [사진=블리자드 엔터테인먼트]

'용군단' 시네마틱 스틸 [사진=블리자드 엔터테인먼트]
'용군단' 시네마틱 스틸 [사진=블리자드 엔터테인먼트]

/박예진 기자(true.art@inews24.com)




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