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동시다발적으로 참전하는 메타버스…시장 확 큰다 [메타버스24]


크고 작은 게임사들 앞다퉈 서비스 준비…상호 협력하는 이유는

게임사들이 규모에 상관없이 앞다퉈 메타버스 서비스를 구축하고 있다. 사진은 전 세계 최대 규모를 형성한 메타버스 게임 서비스인 '로블록스'. [사진=로블록스]
게임사들이 규모에 상관없이 앞다퉈 메타버스 서비스를 구축하고 있다. 사진은 전 세계 최대 규모를 형성한 메타버스 게임 서비스인 '로블록스'. [사진=로블록스]

[아이뉴스24 문영수 기자] 차세대 먹거리로 주목받고 있는 메타버스 시장에 국내 게임사들이 앞다퉈 진출하고 있다. 전 세계 IT·게임업계가 주목하는 웹3.0에 발맞춰 앞다퉈 관련 대응에 나서는 모습이다.

24일 게임업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 빅3를 비롯해 크래프톤, 카카오게임즈, 컴투스, 엔픽셀, 슈퍼캣 등이 연이어 메타버스 진출을 공식화했다. 회사 규모와 상관없이 앞다퉈 메타버스 서비스 진출을 선언한 것이다.

넥슨(대표 이정헌)은 이달 8일 열린 2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)에서 '메이플스토리 유니버스'를 첫 선보였다. 핵심 지식재산권(IP)인 '메이플스토리'를 중심으로 한 메타버스 블록체인 이코노미 를 구축한다는 게 핵심이다. 메이플스토리 유니버스는 다수의 메이플스토리 기반 게임이 관련 NFT를 공유하는 생태계다. 넥슨의 핵심 IP가 여러 게임에 공유되는 시스템인 만큼 NFT에 좀 더 신뢰감을 부여할 것이라는 게 회사 측 설명이다

넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 빅3중 가장 먼저 메타버스 진출을 알리고 서비스 구축에 한창이다. 자회사 넷마블에프앤씨를 중심으로 메타버스 플랫폼 '큐브'에 탑재될 각종 서비스 개발에 주력하고 있다. 향후 게임을 비롯해 방송, 웹툰, 웹소설, 드라마, 영화, 소셜 등 블록체인을 기반으로 다양한 서비스들이 큐브 플랫폼을 통해 구현될 예정이다.

'리니지'로 유명한 엔씨소프트(대표 김택진)도 메타버스 진출을 예고했다. 이 회사는 앞서 선보인 K팝 팬덤 플랫폼인 '유니버스'를 한 축으로 게임을 비롯한 각종 콘텐츠가 종합적으로 구현되는 플랫폼을 선보인다는 방침이다. 올해 2월 출원한 '미니버스(Miniverse)' 상표권이 메타버스 사업과 연관이 있다는 소식을 알리기도 했다.

크래프톤(대표 김창한)은 최근 개발 중인 메타버스 서비스인 '프로젝트 미글루'를 공개하며 이목을 끈 바 있다. 프로젝트 미글루는 크리에이터를 중심으로 한 메타버스로 제공된 '랜드' 위에서 크리에이터들이 자신만의 콘텐츠를 만들어 제공하며 수익을 올릴 수 있는 형태다. 프로젝트 미글루는 '퍼시스턴트 월드'를 비롯해 개별 크리에이터, 브랜드 혹은 IP들이 소유하고 운영하는 랜드와 빌딩, 그 안에서 이용 가능한 인스턴스 스페이스로 구성된다. 이르면 내년 중 구체적인 특징이 베일을 벗을 예정이다.

일찌감치 메타버스 진출을 선언한 컴투스그룹도 '컴투버스'를 주축으로 사업을 펼치고 있다. 특히 컴투스그룹은 금융, 교육, 문화, 의료 등 여러 분야 파트너와 손을 잡으며 관련 생태계를 구축 중인 단계에 이른 상태다. 지난 4월 계열사 위지윅스튜디오와 메타버스 전문 조인트벤처 컴투버스를 설립한 컴투스 그룹은 올해 하반기 컴투버스의 가상 오피스 입주를 시작할 방침이다. 이용자의 모든 활동이 보상으로 이어지고 생산과 소비 활동이 연결되는 '메타노믹스'도 준비 중이다.

엔픽셀(대표 배봉건, 정현호)은 자체 메타버스 서비스인 '메타픽셀'을 개발 중이다. 첫 게임인 '그랑사가'와 개발 중인 '크로노 오디세이' 등 다양한 IP를 기반으로 한 NFT를 선보이고 이를 바탕으로 다양한 파생 작품을 제공하는 생태계를 구축하겠다는 게 회사 측 설명이다. 이 과정에서 NFT는 폐쇄적인 '게임 경제'와 게임 브랜드를 확장하는 '토큰 경제'를 연결짓는 역할을 하게 된다.

'바람의나라: 연' 개발사로 유명한 슈퍼캣(대표 김영을)은 도트 그래픽을 바탕으로 한 메타버스 서비스 '젭(zep)'을 제공하고 있다. 젭은 가상 오피스 구축, 화상 회의 등의 기능을 선보인 메타버스로 다양한 업무 툴을 연동한 실시간 협업도 진행할 수 있다. 다수의 사람들과 실시간으로 게임을 즐기거나 단체 게임을 활용한 워크숍도 가능하다는 게 회사 측 설명이다.

이처럼 게임사들은 다양한 이용자가 활동하고 수익을 가져갈 수 있는 메타버스 서비스를 자체적으로 구축해 시장에 내놓는다는 공통된 계획을 세우고 있다. 탈중앙화 및 인터넷 상에서 발생하는 데이터를 이용자가 직접 소유하고 관리하는 웹3.0 흐름에 순행하며 그에 최적화된 서비스를 선보이겠다는 방침이다.

메타버스를 구축 중인 게임사들이 상호 협력하며 콘텐츠를 공동 개발 중인 사례가 많다는 사실도 눈에 띄는 대목이다. 가령 크래프톤과 슈퍼캣은 국내 최대 메타버스 서비스로 알려진 '제페토'의 개발사 네이버제트와 협업하며 자사 메타버스 서비스를 구축하고 있다. 최대 점유율을 차지한 서비스가 시장을 지배하는 이른바 '위너 테이크 올'이 일반화된 기존 인터넷 서비스와는 다른 대목이다.

이승희 더 샌드박스 코리아 대표는 "전체적인 메타버스 서비스가 확대되려면 큰 IP를 기반으로 한 NFT가 여러 메타버스 플랫폼에서 사용될 수 있는 형태가 돼야 한다. 선두 업체든 후발 주자든 결국 다 같이 커야 시장이 커진다는 의미"라며 "현재는 단일 서비스가 잘 된다고 해서 시장 자체 파이가 크기는 어렵다"고 분석했다. 지금은 서로 경쟁하기 보다 상호 연결되는 메타버스 서비스를 늘려 유입되는 이용자풀을 확대하는데 초점을 맞춰야 한다는 의미다.

기존 규제에 얽매이지 않고 자유롭게 메타버스 사업을 펼칠 수 있도록 제도적으로 뒷받침돼야 한다는 목소리도 나오고 있다. 특히 메타버스를 기존 게임법의 테두리에 가두지 않고 독자적인 형태로 진흥해야 한다는 쪽에 힘을 싣고 있다. 만약 메타버스가 게임과 유사하다는 이유로 게임법의 규제를 받게 될 경우 현재 제페토 등에서 행할 수 있는 수익 활동은 전면 금지될 우려가 있기 때문이다. 게임법은 사행성 방지를 위해 게임 내 콘텐츠를 현금화하는 환금성을 일괄 차단하고 있다.

남궁훈 카카오 대표도 지난 22일 서울 대한상공회의소에서 열린 '디지털플랫폼업계 간담회'가 끝난 후 본인 SNS를 통해 "새롭게 대두되고 있는 메타버스 영역이 기술적 형태나 외모가 게임과 닮았지만 정책적으로 명확히 게임과 구분해야 한다"고 언급하기도 했다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)




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