[아이뉴스24 박예진 기자] 2020년을 지배한 코로나19로 한국 경제는 뒷걸음질 쳤지만 국내 게임시장 규모는 20% 넘게 커졌다. 국내 모바일 게임시장은 40% 증가했고, 국내 콘솔 시장 규모도 1조원이 넘으면서 전년대비 57% 늘었다.
한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 한콘진)은 이런 내용을 담은 '2021 대한민국 게임백서(이하 게임백서)'를 17일 발간했다. 게임백서에 따르면 2020년 국내 게임시장 규모는 18조 8천855억 원으로, 2019년의 15조 5천750억 원 대비 21.3% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년간 계속 높은 성장세를 유지하고 있다. 신종코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향으로 한국 경제 성장률이 –1%로 역성장한 것과 상반된 결과다.
특히 모바일 게임시장이 눈에 띄게 증가했다. 2020년 모바일 게임시장 규모는 10조8천311억원으로 전년 대비 약 40% 성장해 단일 플랫폼으로 시장 규모가 10조 원을 돌파했다. 모바일 게임 점유율은 전체 게임시장에서 57.4%를 차지했다. 모바일 게임 점유율은 2018년 46.6%, 2019년 49.7%로 점차 확대돼 왔다.
'리니지2M'과 '리니지M' 등 엔씨소프트 모바일 게임 매출이 전년 대비 72% 증가했고, 넥슨의 모바일 게임 매출도 전년 대비 60% 늘었다. 넷마블도 전년 대비 14% 정도 매출이 오르면서 한콘진은 대기업 3사가 2020년 국내 모바일 게임 시장성장을 견인했다고 분석했다.
2020년은 콘솔 게임 시장이 폭발적으로 성장했다. 지난해 콘솔 시장 규모는 1조925억원으로 전년 대비 57.3%에 달하는 성장률을 기록했고, 점유율은 5.8%로 전년 대비 1.3%p 증가했다.
이러한 콘솔 게임의 급격한 성장에는 콘솔 게임기의 보급 증가와 인기 게임의 잇따른 출시가 복합적으로 작용한 것으로 분석된다. 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)는 지난해 11월 차세대 기종을 출시했고, '더 라스트 오브 어스 파트2', '파이널 판타지7 리메이크' 등 지명도 높은 게임들의 속편을 출시하면서 인기를 끌었다. 닌텐도는 '모여봐요 동물의 숲' 타이틀의 인기로 닌텐도 스위치가 품귀 현상을 겪을 정도로 높은 판매량을 기록했다. 엑스박스는 자사 플랫폼으로 출시되는 다양한 게임 타이틀을 한데 묶어서 서비스하는 구독형 비즈니스 모델인 게임 패스를 도입하기도 했다.
PC와 모바일 플랫폼의 인기 게임을 콘솔 플랫폼으로 다시 출시하는 사례도 늘었다. 게임 엔진의 발달로 인디 게임도 콘솔로 쉽게 이식이 가능해졌을 뿐 아니라, 최근 모바일 디바이스의 성능이 높아지면서 콘솔 게임 전환에도 게임의 품질 저하가 거의 없다는 것이다.
PC 게임시장 규모의 경우 2020년 4조9천12억원으로, 4조8천58억원을 기록했던 전년과 비교해 소폭 증가했다. 한콘진은 PC 신작 출시가 뜸했음에도 코로나19로 인해 기존 PC 게임 이용이 전반적으로 늘어난 데 따른 것으로 분석했다.
국내 주요 게임사들이 PC 온라인게임 대신 모바일 게임 개발에 집중하면서 신작 부재 및 PC방 점유율 고착화가 계속되는 모습이다. PC방 통계 서비스인 '게임트릭스'의 12월 리포트에 따르면 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드'가 점유율 44.57%로 1위를 기록하고 있다. 이 게임은 2011년 출시 이후 10년 가까이 PC방 점유율 1위를 유지하고 있다. 2위는 '피파 온라인 4', 3위는 '배틀그라운드'로 나타났다. 4위는 '서든어택', 5위는 '오버워치'가 각각 차지했다. 사실상 PC방 점유율 상위 5위권 게임 가운데 최신 게임은 없는 상황이다.
이처럼 고착화된 PC 게임시장과 매일 순위가 뒤바뀌는 모바일 게임시장을 비교할 때 게임사들은 PC 온라인게임보다 모바일 게임을 개발하는 것이 비용이나 시간 측면에서 리스크를 줄일 수 있기 때문에 앞으로도 모바일 플랫폼 집중 현상이 심화할 전망이다.
국내 게임 시장에서도 모바일 게임이 대세가 되면서, PC 온라인게임에 대한 수요 역시 줄어들고 있다. 이에 따라 그동안 PC 게임을 개발했던 게임사들도 모바일 게임으로 넘어가는 추세다.
국내 '게임 빅3'로 꼽히는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 가운데 넷마블은 이미 2012년부터 모바일 게임 전문 개발사로 변화를 꾀했으며, 넥슨과 엔씨소프트도 2016년을 기점으로 PC 게임보다는 모바일 게임 개발에 더욱 집중하는 모습을 보인다.
한편 한콘진이 발표한 '2020 게임이용자 실태조사'에 따르면 2020년 모바일 게임 이용 경험이 있는 사람은 전체의 64.2%로 나타났는데, 이는 2019년 59.0% 대비 5.2% 증가한 수치다. 성별로는 남성이 60.8%에서 63.7%로 2.9% 증가한 반면, 여성은 57.2%에서 64.7%로 7.5% 증가해 처음으로 여성의 모바일 게임 이용률이 남성을 앞질렀다.
◆2021년 게임시장 규모 20조 돌파 전망…지난해 수출은 23% 증가
한콘진에 따르면 2021년 국내 게임시장 규모는 2020년 대비 약 6.1% 상승한 20조422억원에 달할 것으로 전망된다. 2021년에도 코로나19의 유행이 계속되면서, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급 시장은 성장을 이어갈 것으로 예측된다. 2021년 모바일 게임 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조8천654억 원에 이를 전망이다.
PC방과 아케이드 게임장 등 유통 시장은 2020년 영업 제한으로 큰 손해를 입었는데, 2021년은 기저 효과로 인해 소폭 성장이 예상된다.
한편 2020년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9천356만 달러(약9조6천688억원)로 집계됐다. 전 세계 게임시장에서는 6.9%의 점유율을 차지하는 것으로 나타났다. 미국, 중국, 일본에 이어 4위의 점유율이다.
2020년 국내 게임의 주요 수출국 및 권역을 조사한 결과 중국이 35.3%로 가장 높았고. 다음으로 동남아가 19.8%, 대만이 12.5%, 북미가 11.2%, 유럽이 8.3%의 비중을 나타냈다. 전년과 비교하면 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 8.6%p 상승한 반면, 중국과 일본으로의 수출은 각각 5.3%p, 6.5%p 하락했다.
/박예진 기자(true.art@inews24.com)
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