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[종합] 컴투스 "'서머너즈 워' IP 축으로 종합 콘텐츠 기업 도약"


중심은 역시 게임사업…2022년까지 매출 1조원 목표

 [사진=컴투스]
[사진=컴투스]

[아이뉴스24 윤선훈 기자] 컴투스가 '서머너즈 워' IP를 바탕으로 종합 콘텐츠 기업으로 발돋움하겠다는 의지를 나타냈다. 지난달 출시한 '서머너즈 워: 백년전쟁'과 연말 선보일 '서머너즈 워: 크로니클'로 '서머너즈 워'의 IP(지식재산권) 가치를 높이고, 이를 토대로 '서머너즈 워' IP를 웹툰·웹소설은 물론 영화·드라마·애니메이션·방송 등 다양한 미디어 콘텐츠로 확대해 나가겠다고 강조했다.

'서머너즈 워' IP 가치의 근간이 되는 게임 사업에서의 확장도 꾀한다. 내년까지 게임 사업에서만 연 매출 1조원을 달성하며 게임을 축으로 한 종합 콘텐츠 기업으로 자리매김하겠다는 계획이다.

◆컴투스 "2022년 게임사업서 매출 1조원 달성할 것…글로벌 종합 콘텐츠 기업 성장 목표"

컴투스는 2021년 1분기 매출 1천167억원, 영업이익 176억5천700만원을 기록했다고 12일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 18.7% 증가했으나 영업이익은 25.3% 감소했다.

컴투스는 1분기 매출 중 해외 매출이 차지하는 비중이 전체의 78%인 909억원에 달했다고 강조했다. 특히 북미, 유럽 매출이 30% 이상 대폭 증가하며 성장세를 이끌었다. 이에 힘입어 해외 전체 매출이 전년 동기 대비 22% 올랐다. 다만 영업이익의 경우 최근 단행한 전 직원 평균 800만원 연봉 인상과 '서머너즈 워: 백년전쟁' 마케팅 비용 등으로 인해 지난해보다 다소 줄었다.

컴투스는 '백년전쟁'의 초기 성과가 뛰어나다고 자평하며 2분기 더욱 나아진 실적을 예고했다. '백년전쟁'은 출시 열흘간 평균 10억원 이상의 매출을 기록하고 300만 다운로드를 넘어섰다. 전체 매출의 절반을 차지하는 북미와 유럽을 포함해 해외에서 전체 80%가 넘는 실적을 달성했다. 기존 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 역시 최근 전체 동시접속자 수가 평균 15% 이상 증가했으며 지난달 17일 출시 기념일에는 일 매출 40억원을 달성하며 역대 출시 기념일 최대 매출 기록을 깼다. '백년전쟁'과의 시너지 효과라는 것이 회사 측의 설명이다.

컴투스의 1분기 주요 실적 지표. [자료=컴투스]
컴투스의 1분기 주요 실적 지표. [자료=컴투스]

올해 연말에는 모바일 MMORPG인 '서머너즈 워: 크로니클'도 출격한다. '크로니클'은 오는 7월 글로벌 CBT(비공개테스트)를 통해 전 세계 이용자들에게 첫 선보인다. 이를 토대로 내년 실적 상승의 발판을 마련하겠다는 각오다.

송재준 컴투스 대표는 "지금껏 한국 MMORPG가 서구권 시장을 공략한 사례가 없다"라며 "'서머너즈 워: 크로니클'에 대해 내심 기대하고 있는 부분은 '서머너즈 워' IP 파워로 충분히 서양에서도 MMORPG를 흥행시킬 수 있지 않을까 하는 점"이라고 말했다. '서머너즈 워'가 특히 서구권에서 인기가 많은 만큼 국내 MMORPG 게임으로는 처음으로 서양에서의 흥행을 노리고 있다.

컴투스는 이들 '서머너즈 워' 게임 삼형제와 '컴투스프로야구' 시리즈 등을 토대로 내년까지 게임사업에서 연 매출 1조원을 거두겠다는 계획이다. 송 대표는 "'천공의 아레나'와 '컴투스프로야구' 등 현재 서비스 중인 게임들을 지속적으로 성장 운영해 연 5천억원 이상의 매출을 유지하고 '백년전쟁'으로 연간 2천억원, '크로니클'로 연간 3천억원의 매출을 거두는 것이 목표"라며 "특히 '서머너즈 워' 3종 게임들은 각기 다른 장르이기 때문에 카니발리제이션(잠식 효과) 없이 하나의 완성된 '서머너즈 워' 세계관을 만들 수 있을 것"이라고 자신했다.

다만 '백년전쟁'의 경우 앱 마켓 기준으로 매출 상위권에 오른 국가는 아직 없는 상황이다. 전세계적으로 매출이 고르게 퍼지다 보니 특정 국가에 매출이 쏠리지 않았기 때문이라는 것이 회사 측의 설명이다. 컴투스는 "전세계 국가에 매출이 굉장히 고르게 퍼졌으며 이는 한국 시장을 타깃으로 하는 일반적인 게임과는 다른 양상"이라며 "미국과 일본의 경우 비록 현재는 매출 100위권 밖이기는 하지만 마케팅 비중을 높이고 입소문도 퍼지면서 점차적으로 트래픽 향상과 매출 순위 상승으로 이어질 것이라고 생각한다"고 언급했다.

최근 콘텐츠 기업들에 대해 잇따라 진행한 M&A에 대해서는 '서머너즈 워' IP의 활용폭을 넓힘과 동시에 강력한 신규 IP 발굴로 고부가가치를 창출하려는 목적이라고 밝혔다. 이렇게 발굴한 IP를 게임뿐만 아니라 웹툰·영화 등 콘텐츠 전 영역에서 활용해 '콘텐츠 밸류체인'을 구축하겠다는 각오다.

컴투스는 최근 VFX·CG 전문 기업 위지윅스튜디오, 스토리 콘텐츠 기업 '엠스토리허브', 웹툰 전문 제작사 '케나즈' 등 다양한 콘텐츠·미디어 관련 기업에 지분 투자를 하거나 경영권을 인수해 합작법인을 설립한 바 있다.

송 대표는 "이미 흥행에 성공한 '서머너즈 워' IP를 다양한 콘텐츠 형태로 선보이면서 IP 가치를 높이고, 웹소설·웹툰에서부터 원천 IP를 확보해 콘텐츠 전 영역에서 동시에 흥행하도록 하는 전략을 펼치고자 한다"라며 "이렇게 구축된 콘텐츠 밸류체인을 근간으로 다양한 신규 콘텐츠 제작을 확산해 신규 IP를 확보하고, 기존 IP 가치와 팬덤을 배가시키는 사업의 선순환 사이클을 확보하겠다"라고 강조했다.

◆게임빌 "1분기 영업익 증가…코인원 투자로 새로운 사업기회 모색

컴투스의 모회사인 게임빌도 같은 날 1분기 실적을 발표했다. 매출 321억원, 영업이익 84억원으로 매출은 전년 동기 대비 8.2% 감소했지만 영업이익은 35.1% 증가했다.

게임빌은 1분기 글로벌 신작 2종인 '아르카나 택틱스: 리볼버스', '프로젝트 카스 고'를 비롯해 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈', '별이되어라!' 등 기존작들이 견조한 매출 성과를 거뒀고, 관계기업에 대한 투자이익이 증가해 영업이익이 올랐다고 언급했다.

게임빌은 성공 잠재력을 가진 강소 게임을 발굴, 글로벌 성공요소를 추가해 글로벌화하는 게임사업 전략을 지속하겠다는 방침이다. '아르카나 택틱스'가 이 같은 전략으로 지난 2월 글로벌 시장에 출시했으며 '로엠'도 지난 11일 출시했다. 게임빌 측은 "팬덤을 보유한 IP를 활용하는 전략, 참신한 게임성을 갖춘 유망 게임들을 선별해 빠르게 글로벌 시장을 공략하는 전략으로 게임사업의 수익성과 효율성을 높여 나가겠다"고 말했다.

사업지주회사로서의 역량도 더욱 강화해 나간다. 글로벌 종합 게임 플랫폼인 '하이브'를 여타 개발사들이 활용할 수 있도록 확장시키고 해외 계열사들의 서비스 네트워크도 긴밀하게 형성해 출시 게임들의 글로벌 성공을 촉진시키는 역할을 수행한다.

최근 진행한 가상자산 거래소 '코인원'에 대한 지분 투자와 관련해서는 "(가상자산의) 투자가치 증대와 기술적 협력을 기대함은 물론, 블록체인 및 가상자산 생태계 기반의 새로운 사업 기회도 적극 모색해 나갈 계획"이라고 언급했다. 앞서 게임빌은 코인원에 312억원을 투자하기로 결정한 바 있으며 게임빌은 코인원 지분 약 13%를 확보하게 된다.

이용국 게임빌 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "코인원 투자는 전사적 차원에서 새로운 사업기회를 모색하기 위한 포석"이라며 "게임산업은 가상자산 영역과 접점이 확대되는 추세이기 때문에 저희도 이 같은 분야를 접목해 확장된 게임 경제 창출을 생각하고 있다"고 설명했다. 그러면서 "단순한 거래 사업뿐만 아니라 가상자산 수탁이나 디파이, 핀테크 서비스 등 신규 비즈니스 확장성을 가지고 있다고 보며 디지털 경제에 맞는 신규 사업 영역에서 코인원과의 새로운 협력 기회를 도모하려고 한다"고 덧붙였다.

/윤선훈 기자(krel@inews24.com)




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