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[인터뷰]강신철 "게임법 전부 개정, 더 늦춰선 안돼"


[K게임, 新한류 시대]"우리 게임 발전 토대되길 희망"

[아이뉴스24 김나리 기자] "더 이상 늦출 수는 없다. 게임법 전부 개정이 전 세계 시장에서 우리 게임이 경쟁력을 가지고 지속 발전할 수 있는 토대가 되기를 희망한다."

1일 강신철 한국게임산업협회장은 문화체육관광부가 추진하는 '게임산업 진흥에 관한 법률(게임법)' 전부 개정에 대해 이 같이 강조했다.

게임법 전면 개정은 지난 2006년 법 제정 이후 처음. 문체부는 이르면 올 상반기 내로 게임법 전부 개정안을 완성해 21대 국회에 발의할 계획이다. 지난달에는 개정안 초안도 공개했다.

그러나 이 초안은 업계 등 기대와 달리 산업 진흥보다 사실상 규제 쪽에 더 무게를 뒀다는 지적이 나오며 논란이 됐다. 한국게임산업협회 역시 문체부에 의견서를 전달, 규제 강화 우려에 대한 입장을 분명히 했다.

특히 협회는 현재 게임법 전면 개정이 게임산업진흥 중장기 계획 수립과 병행, 진행되고 있다는 점을 언급하며, 중장기 계획을 우선 수립하고 그 시행 방안을 확정하는 과정에서 게임법을 개정해야 한다는 주장이다. 중장기 계획은 상반기 중 발표될 예정이다.

다만 강 협회장은 게임법 전부 개정 자체는 더 이상 미뤄선 안되는 일이라고 선을 그었다. 박양우 장관 체제 하 문체부가 게임 산업 진흥에 힘을 실어 온 데다, 논의를 통해 업계가 수용할 수 있는 법안이 마련되면 국회에 상정하겠다고 밝힌 만큼, 개정안 초안에는 개선 여지가 있을 것이라는 기대다.

다음은 일문일답.

강신철 한국게임산업협회장 [사진=한국게임산업협회]
강신철 한국게임산업협회장 [사진=한국게임산업협회]

◆최근 문체부에 게임법 전부 개정안 관련 의견서를 전달했다. 반대한다는 뜻인가.

"반대는 아니다. 업계 입장에서 초안에 대한 우려의 뜻을 냈다고 보는 편이 정확하다. 사업자 의무와 관련된 내용들이 선언적 조항으로 구성됐고, 대다수 조항들이 대통령령에 위임돼 불확실성을 증대시킬 수 있기 때문이다.

또 영화, 비디오 등 다른 콘텐츠 산업은 청소년을 만 18세 미만으로 정의하고 있는데 반해 현 개정안은 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 정의하고 있다. 이 같은 청소년 연령 정의에서도 타 콘텐츠 산업과의 형평성이 고려돼야 한다. 사업자 입장에서는 게임법 전면 개정이 전 세계 시장에서 우리 게임이 경쟁력을 갖고 지속 발전할 수 있는 토대가 되기를 희망한다."

◆게임법 전면 개정 자체는 현시점에 필요하다고 보나.

"현 게임법은 지난 2006년 제정된 것으로, 15년 간 급변한 게임 생태계를 반영하기에는 무리가 있다. 연관 기술의 발전과 플랫폼 융복합화, 유통방식의 변화와 같은 '새 술'을 담을 수 있는 '새 부대'가 필요하다. 그런 면에서 전부 개정을 더 이상 늦출 수는 없다고 본다.

다만 현재 게임법 전면 개정과 중장기 계획 수립이 병행해서 진행되고 있는데, 게임법 개정은 게임 중장기 계획에 따라 개정 방향이 달라질 것이다. 따라서 중장기 계획이 우선 수립된 이후, 해당 계획의 내용을 반영한 게임법 전면 개정이 이뤄지길 바란다."

◆국내에서 가장 불필요한 게임 규제를 꼽는다면.

"국내에서 게임산업에 대한 부정적인 인식을 키우는 데는 셧다운제가 가장 큰 영향을 끼쳤다고 생각한다. 이용 시간을 제한하면서 결정적으로 게임을 관리의 영역이자 통제의 대상으로 만들었기 때문이다.

그러면서도 제도의 본래 목적인 청소년 수면권 보장은 약 1분 30초가량 늘어나는 데 그쳤다. 실효성 없이 게임산업 성장만 저해한 것이다. 따라서 셧다운제가 우선적으로 폐지돼야 한다고 본다. 이외 대부분의 규제는 업계의 자율적인 노력으로 대체할 수 있다고 생각한다."

◆확률형 아이템 자율규제는 실효성이 낮아 법제화 해야 한다는 얘기가 나왔다.

"해외 게임사들의 자율규제 참여율이 저조했던 부분은 안타깝다. 다만 자율규제 도입 이후 시간이 지나면서 동참 의사를 밝히고 참여 방법을 문의하는 기업들이 늘었는데 법적 규제 얘기가 나오면서 논의가 중단돼 아쉽다.

법적 규제가 도입되면 자율 규제보다 강제성을 갖게돼 일견 긍정적일 수는 있다. 그러나 해외 기업을 대상으로 어떻게 실효성을 확보하고 정착시킬 수 있을지 지속적으로 살펴볼 필요가 있다.

개인적으로는 산업이 건전하게 성장하려면 자율규제가 우선돼야 한다고 보며, 법제화된 내용만 지키면 된다는 인식이 생길까 우려도 되는 게 사실이다."

◆업계가 수익성에만 치중한다는 비판도 있다.

"수익성의 경우 기업이 이를 중시하는 것은 당연하다. 단, 이와 반대로 이용자들의 요구에 부합하는 서비스를 찾고 제공하는 것도 당연하다. 따라서 장기적으로 게임성과 수익성에서 적절한 균형을 찾는 게 중요하다.

국내 기업들 역시 글로벌 시장에서 자리 잡기 위해 콘솔이나 스팀 같은 플랫폼에 계속 도전하고 있으며, 좋은 게임을 만들어 시장과 이용자 변화에 부합하기 위해 노력하고 있다."

◆대형사와 중소형사 간의 양극화 심화에 대한 우려도 있는데.

"대·중소 기업 간 격차는 대부분 산업군에서 언급되는 이슈다. 게임산업도 예외는 아니어서 몇 년 새 자주 화두에 오르고 있는 듯하다. 특히 게임산업은 실시간으로 글로벌 경쟁이 치열하게 전개되며 이를 견뎌낼 수 있는 기업과 그렇지 못한 기업이 극명하게 갈리고 있다.

하지만 게임은 기본적으로 흥행산업이기 때문에 혁신적인 콘텐츠를 통해 도약할 수 있는 기회도 있다. 최근에도 모 대학교 스타트업으로 시작한 기업이 앱 마켓에서 10위권을 유지하는 등 좋은 성적을 올린 사례가 있다."

◆게임이용장애 질병코드 문제는 업계 대응이 지난해보다 다소 조용한 것으로 보인다.

"'질병'은 보건 의료계의 영역인 만큼 산업계 입장에서 대응 자체가 쉬운 이슈는 아니다. 그럼에도 제한된 여건 속에서도 할 수 있는 부분을 찾고 고민하는 시간이 있었다. 그동안 협회는 질병코드 등재 이전부터 세계보건기구(WHO) 내 게임이용장애 책임자나 관련 인사들을 찾아 업계 입장과 우려를 몇 차례 전달했고, 전 세계 게임 협단체와 연계해 공동의 목소리를 냈고 전문가들과 간담회도 가졌다.

다만 개인적으로는 질병코드 등재 이전에 관련 연구들을 좀 더 적극적으로 확보하지 못한 점이 아쉬움으로 남는다. 올해부터는 게임이용장애 질병코드 관련 민관협의체에서 연구 과제들을 진행할 계획이다. 필요한 부분이 있으면 업계 협력을 적극 요청하고, 우려되는 부분이 있다면 이에 대한 의견을 전달할 생각이다.

아울러 아직 확정된 내용이 없어 추가 논의가 필요하기는 하나 민간 차원 연구도 고려할 수 있다. 이 외 협회 차원에서 각국 협단체들과 여전히 공조를 진행 중이며 이후 대응 방향에 대해 대화를 이어가고 있다. "

◆질병코드 문제와 관련해 현재 업계가 가장 시급히 해야 할 일은 무엇인가.

"게임이용장애는 단기간에 논의를 끝낼 수 있는 이슈가 아니다. 게임과 정신질환 간 상관관계가 있는지, 여타 질환과 공존장애 가능성은 없는지 투명한 절차와 과학적인 자료를 바탕으로 원인과 결과를 구체적으로 살피고 사회적인 합의에도 이르러야 한다. 게임업계는 장기적인 관점에서 이용자와 소통하고 인식개선에 집중해야 한다.

과거보다 나아졌다고는 하나 게임에 대한 부정적인 사회 인식은 여전히 현재진행형이다. 단기간에 해결할 수 없는 문제지만, 그럼에도 반드시 해결해야할 숙제이기도 하다. 인식 개선을 위해서는 게임 콘텐츠를 활용한 e스포츠 활성화나 다양한 가족 문화 체험 등의 활동이 해법이 될 수도 있다."

◆논란이 된 게임중독 특허 문제에도 대응할 예정인가.

"최근 언론 등을 통해 공개된 내용을 보고 황당했던 것은 사실이다. 작년부터 국무조정실 차원에서 찬반 양쪽이 모두 참여하는 민관협의체를 운영 중인 만큼 이러한 활동들이 혼란을 가중시킬 수 있다고 생각한다. 현재 해당 특허의 세부 내용들을 살펴보고 있다."

◆현재 업계가 겪고 있는 어려움과 필요한 진흥책은 어떤 게 있을까.

"당장 생각해봐도 이번 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 인한 신작 출시 지연, 중국 판호(게임 서비스 허가권), WHO 게임이용장애 질병코드, 글로벌 경쟁 격화, 주 52시간 근로, 우수 인재 영입 등 어려움이 많다.

진흥책의 경우 사람마다, 혹은 회사마다 생각이 다르기 때문에 정답은 없다. 다만 개인적으로는 기업들이 보다 적극적으로 도전할 수 있도록 투자 유치 같은 제도적인 진흥책과 세제 지원 등이 필요하다고 생각한다."

◆정부에서 게임산업 지원을 공언했다. 지난해 대통령 스웨덴 순방길에 동행도 했는데, 이후 체감되는 변화가 있었나.

"스웨덴 순방 이후 온라인 게임 결제한도 폐지나 e스포츠 육성 정책 같은 눈에 보이는 변화가 있었기 때문에 정부의 규제 완화와 게임산업 진흥 의지를 체감할 수 있었다. 박양우 장관을 비롯해 주무부처인 문체부에서 게임산업 진흥에 어느 때보다 많은 관심을 보여주고 있다. 장관께서 작년 대한민국 게임대상 시상식에서도 게임산업에 대한 지원을 아끼지 않겠다고 말한 바 있어 협회를 비롯한 업계 기대감도 높다."

◆협회장으로서의 소회와 남은 임기동안 과제는 무엇인가.

"2015년 이후 두번의 연임을 거쳐 협회장으로 벌써 6년 차에 접어들었다. 산업화 초기부터 세계 4, 5위권의 시장 선도국으로 자리 잡을 때까지 게임업계에 몸담아왔기 때문에 취임 기간 내내 산업을 알리고 기여할 수 있는 부분을 찾아 시간을 보낸 듯 하다. 남은 임기 동안 무엇보다 규제 개선, 진흥 정책 도입 등 산업 활성화를 위해 노력한 흔적들을 결실로 볼 수 있기를 바란다."

김나리 기자 lord@inews24.com




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