소셜게임 '여심'잡고 게임 대중화 앞장


[스마트, 게임 패러다임을 바꾸다-2] 20~30대 여성이용층 확산

[특별취재팀: 허준 기자, 이부연 기자]

#출퇴근시간 혼잡한 지하철 2호선. 잠실역에서 구로디지털단지역까지 출퇴근해야 하는 여성 직장인 A씨는 30분도 넘게 걸리는 출퇴근 시간이 지루하기만 했다. 하지만 스마트폰게임 룰더스카이를 알게 된 A씨의 출퇴근 시간은 즐겁다. 지하철에서 스마트폰을 꺼내 룰더스카이에 접속 나만의 마을을 꾸미는 재미가 쏠쏠하기 때문이다.

A씨처럼 지하철에서 스마트폰이나 태블릿PC를 꺼내 게임을 즐기는 여성 이용자들이 부쩍 늘었다. 예전에는 지하철에서 모바일게임을 하는 사람은 대부분 남성이었지만 이제는 손쉽게 룰더스카이나 타이니팜 등 소셜게임을 즐기는 여성들을 손쉽게 찾아볼 수 있다.

◆온라인게임 외면하던 '여심', 소셜게임에 열광

스마트폰이나 태블릿PC 등으로 즐길 수 있는 소셜게임이 그동안 비(非) 게이머로 분류되던 20~30대 여성들을 사로잡고 있다. 특정 이용자 층에만 인기를 끌던 온라인게임의 한계를 벗어나 게임이 대중적인 문화콘텐츠로 자리잡기 위한 첫걸음이 스마트게임에서 시작되고 있다.

온라인게임의 주 소비층은 10대~30대까지의 남성이었다. 가끔 여성 이용자들도 눈에 띄긴 했지만 남성 이용자 비율이 압도적으로 많았던 것이 사실이다. 게임업계 한 관계자는 "남성 이용자 비율이 70% 이상인 게임들이 대부분"이라며 "여성 이용자 비율이 40%만 되도 여성이 많은 게임이라고 홍보할 수 있었다"고 설명했다.

남성들이 주 이용자 층이기 때문에 온라인게임업체들도 남성들이 원하는 콘텐츠를 많이 추가할 수밖에 없었다. 그러다보니 여성들은 온라인게임을 어렵게 느끼고 처음 접하기를 꺼려했다.

하지만 소셜게임이 등장하면서 여성들이 게임으로 유입되기 시작했다. 일단 소셜게임은 쉽다. 복잡한 조작법이 아니라 간단한 터치 만으로 게임을 진행할 수 있다. 여성들의 접속이 많아지면서 소셜게임 개발업체들이 여성들 취향에 맞는 아기자기한 캐릭터와 그래픽을 도입하기 시작했다.

◆룰더스카이 55%가 여성, 타이니팜도 60% 이상

최근 인기를 끌고 있는 소셜게임 통계를 살펴보면 여성들의 유입이 보다 확연히 드러난다.

국내 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어에서 매출순위 1위를 달리고 있는 JCE의 룰더스카이의 경우 여성 이용자 비율이 55%를 넘어섰다. 룰더스카이를 바짝 추격하고 있는 컴투스의 타이니팜 여성 이용자 비율은 무려 60% 이상이다.

이처럼 소셜게임의 여성 이용자 비율이 많아지고 있는 이유는 소셜기능에 대한 관심이 높기 때문인 것으로 풀이된다.

소셜게임의 특징 중 하나인 '친구' 기능이 여성 이용자들에게 관심을 받고 있는 것. 온라인 상의 친구가 아닌 현실 상의 친구들과 함께 게임을 즐기고 친구들에게 도움을 주거나 받을 수 있다는 점이 여성들을 게임으로 유입시키고 있다는 분석이다.

싸이월드의 대중적인 성공과 소셜게임의 성공이 어느 정도 일맥상통한다는 분석도 있다.

컴투스 강희원 홍보팀장은 "싸이월드가 미니홈피를 예쁘게 꾸미고 남들에게 보여주며 일촌을 맺는 관계 시스템 등이 크게 어필한 것처럼 소셜게임도 비슷한 요소를 가지고 있다"며 "여성들은 특유의 섬세함으로 소셜게임 내에서 자신의 농장이나 마을을 꾸미고 친구들에게 보여주는 것에 만족을 느끼는 것 같다"고 설명했다.

여성 이용자들의 구매력도 상당하다. 자기 마을을 예쁘게 가꾸고 캐릭터를 예쁘게 꾸미는데 지출을 아끼지 않는다. 인기 소셜게임 룰더스카이의 월 매출액은 30억원을 돌파했다.

최근에는 모바일게임내 광고도 활성화되고 있다. 이용자가 캐시가 필요할때 자신의 돈을 사용하지 않고 광고를 본 뒤 일정 금액 보상을 받는 리워드 광고도 게임업체들의 주요 매출방식으로 자리잡고 있다.

◆틈날때마다 즐길 수 있는 소셜게임, 접근성 높아

소셜게임이 게임의 대중화의 실마리를 제공할 수 있는 또다른 이유 중 하나는 접근성이 높다는 점이다. 온라인게임은 게임을 하기 위해 PC를 켜고 일정 시간 이상 PC 앞에 머물러 있어야 했지만 소셜게임은 그럴 필요가 없다.

소셜게임을 즐기기 위해서는 PC 앞에 앉아서 부팅시간을 기다려 게임 홈페이지로 이동해서 로그인을 해야 하는 번거로움이 없다. 스마트폰이나 태블릿PC를 열고 간단한 클릭 한번만으로 게임에 접속할 수 있다.

오랜 시간 게임에 접속해 있을 필요도 없다. 앞서 설명한 A씨의 경우처럼 지하철을 통해 이동하는 시간이나 점심식사를 마치고 업무를 시작하기 전 자투리 시간을 활용해 게임을 즐길 수 있다. 한번에 오랜시간 게임에 머물러 있을 필요는 없지만, 시간날때마다 접속해 게임이 '일상화'되는 셈이다.

스마트폰과 태블릿PC의 빠른 보급속도도 소셜게임의 흥행에 톡톡히 한 몫했다. 국내 스마트폰 시장은 2천500만 안팎에 육박했다. 태블릿PC도 100만대 시대를 열었다. 1인 1스마트기기 시대로의 진화는 모바일 게임 시장의 열풍이 가속될 것이라는 것을 잘 보여준다.

스마트폰게임 사업에 본격적으로 진출하고 있는 위메이드엔터테인먼트 남궁훈 대표는 "집이나 회사에서 PC로 업무를 처리하거나 게임을 즐기는 시간이 부쩍 줄었다"며 "스마트폰이나 태블릿PC로 게임을 즐기는 이용자 층은 점점 큰 폭으로 늘어날 것"이라고 말했다.

허준기자 jjoony@inews24.com







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