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[2010년 엔씨소프트] 장르 다변화 주력···"모멘텀 공백은 없다"


2009년의 엔씨소프트는 '아이온'의 국내 성공을 바탕으로 해외 진출을 통해 본격적인 성장을 일구어 나가는데 성공했다. 중국 시장을 시작으로 대만,일본, 북미, 유럽으로 그 영역을 넓혀갔고 현 시점에서 수출전선의 최종관문인 러시아에 진출하는 데 까지 성공했다.

출시로 이어지진 않았지만 '블레이드앤소울' 등 '아이온'의 뒤를 잇는 차세대 MMOG, 각종 캐주얼 게임의 제작도 본격적으로 진행된 한 해 였다.

2010년의 엔씨소프트는 그동안 회사의 성장을 주도했던 MMOG가 아닌 캐주얼 게임의 출시를 통해 균형잡힌 라인업을 갖추기 위한 시도를 하게 될 전망이다.

또, 회사의 새로운 주력작인 '아이온'이 '리니지' 시리즈와 같은 장수게임이 될 수 있는 유지 보수 작업과 2011년 이후 순차적으로 진행될 핵심 MMOG의 순조로운 개발도 주요한 과제가 될 전망이다.

엔씨소프트 표 캐주얼 게임은 지난 2005년 게임포털 플레이엔씨의 론칭과 함께 대대적으로 선보인 바 있으나 뚜렷한 성과를 남기진 못했다. '리니지'로 대변되는 기존 고정 이용층과 캐주얼 게임의 '상성'이 잘 맞지 않았고 신규 이용자의 유입 또한 여의치 않았던 것이다.

그러나 이 과정에서의 시행착오를 바탕으로 경험을 쌓았고 그동안 플레이엔씨를 지속적으로 개량해오며 고객과의 접점을 개선하는 노력 또한 기울여 온 점은 좋은 콘텐츠와 접목될 경우 가능성을 엿보이게 하는 부분이기도 하다.

새롭게 선보일 캐주얼 게임군 중 스타트 라인에 선 것은 '펀치몬스터'와 '드래고니카'.

'펀치몬스터'는 다양한 전투 패턴과 시스템을 갖춘 엔씨소프트의 차세대 캐주얼 RPG다.

자체 기술인 렌더 플랫(Render Flat)으로 직관성이 높은 2D그래픽의 장점을 극대화 하는 한편 3D의 생동감 있는 에니메이션을 접목, 비주얼의 완성도를 높였다. 풍부한 세계관을 기반으로 한 스토리형 퀘스트와 미션의 조합을 통해 모험과 흥미 요소를 제공한다.

3차원 전투 공간이 만들어 내는 차별화된 플레이 패턴과 다양한 보스 몬스터가 존재 하는 인스턴스 던전에서의 클래스 간 협공 플레이가 전투의 핵심이다. 아이템 수집, 제조, 강화와 브로드캐스팅 시스템으로 아이템 파밍의 또 다른 재미를 선사 한다.

바른손인터랙티브가 개발한 '드래고니카(DRAGONICA)'는 기존 캐주얼 횡스크롤 RPG 들의 경직된 전투 스타일을 벗어나 콘솔게임을 연상케 하는 부드러운 캐릭터 움직임을 기반으로 한 호쾌한 액션을 보여주는 게임이다. 이를 통해 한층 진보한 횡스크롤 RPG의 재미를 구현했다.

두 게임의 상반기 출시 이후 하반기에는 '스틸독'의 본격적인 비공개테스트가 이어진다. 익스트림 차량 격투 스포츠게임을 표방하는 이 게임은 다양한 무기와 특수 능력이 탑재된 차량들간의 치열한 격투 재미를 제공하는 액션게임이다. 게임 배경 자체가 스포츠 대전에서 시작되기 때문에 e스포츠로 발전 가능성도 염두에 두고 있다.

이들 게임의 출시로 장르 다변화를 통한 균형잡힌 라인업을 갖추는 한편 어느 정도의 매출 기여를 기대하고 있다. 이와 별개로 국내 최고 RPG로 자리잡은 '아이온'은 지속적인 유지 보수를 통해 현재 서비스되고 있는 국내외 시장에서 정상의 자리를 유지하는 것이 목표다.

이를 통해 일각에서 '블레이드앤소울'의 출시로 이어지기까지의 모멘텀 공백을 극복한다는 것이 엔씨소프트의 구상인 것이다.

'블레이드앤소울' '길드워2' 등 차세대 핵심게임의 순조로운 개발은 2011년 이후 엔씨의 진로를 결정한다는 점에서 2010년 엔씨의 핵심과제라 할 만 하다.

/서정근기자 antilaw@inews24.co







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