어릴적 전자음 소리로 가득했던 오락실에 대한 향수를 갖고 있지 않은 사람
들은 거의 없을 것이다. 단순한 음악에 간단한 선과 점으로 이루어진 당시
의 게임들이었지만 보기만 해도 신기하던 시절이 있었다.
흑백TV에서 칼라TV시대로 접어들었던 것처럼 게임 기술 또한 디지털 기술
의 진보로 화려한 색깔을 입은 많은 게임들이 등장하게 됐고, 오락실이 컬
러 시대를 맞이하게 된 것이 80년대의 얘기다.
hspace="10">이 당시 게임의 가장 큰 변화는 바로 점과 선에서 벗어나 화려
한 그래픽 기술이 가미됐다는 점이다. 그 배경에는 하드웨어적인 발전이 있
었고, PC의 발전과 함께 게임의 모습도 시간이 지날수록 화려함을 더해 가
게 됐다.
CPU의 발전 속도가 한계에 다다르고 있다는 소문이 돌고 있던 80년대 중반
에 갑자기 게임기술에 중대한 획을 긋는 기술이 등장하게 됐다. 그 장본인
은 바로 세가사의 '버츄얼 파이터(Virtua Fighter)'라는 게임이었다.
hspace="10">당시에 어느 누구도 게임이 하루 아침에 그렇게 큰 진보를 할
것이라고 상상하지 못했다. 하지만 얼마 지나지 않아 그러한 놀라움 마저
도 당연하다는 듯이 받아들여질 정도로 게임 기술이 발전에 발전을 거듭했
으며 그 형상은 마치 기네스북 기록 갱신 경쟁이라도 하듯 하루가 다르게
새로운 신기술로 무장한 모습을 보여주기만 했다.
◆과연 게임기술은 어디까지 왔을까
게임의 발전역사는 컴퓨터 발전의 역사 중 가장 첨단의 기술만을 종합한 모
습을 보여주고 있다. 이는 엔터테인먼트 산업에서 게임이 가장 빠르게 신기
술을 응용하는 산업으로 자리 매김을 하고 있다는 것을 알 수 있다.
hspace="10">인터넷이 흔치 않던 시절에 이미 온라인 게임은 MUD(Multi
User Dungeon)라는 형태로 존재하고 있었고 이제는 3차원 기술을 활용한 입
체 온라인 게임까지 등장했다. 게임은 항상 기술의 대중화를 앞질러 컴퓨
터 기술의 종합예술로까지 인식이 되어질 정도로 멀티미디어 기술의 선도
자 역할을 자임해 왔던 것이다.
최근에는 이러한 기술들과 인접 엔터테인먼트 산업의 접목이 활발해지면서
엔터테인먼트 산업의 경계선을 무너뜨리는 'Blur' 현상이 나타났다. 지난
해 선보여 대중적인 인기를 받았던 체감형 음악 게임이 그 예이다.
최근 게임산업은 센서기술(Sensor Tech)을 수용하면서 그 영역을 계속 확장
해 나가고 있는 중이다.
또한 게임의 기술은 유선의 영역을 벗어나 때와 장소를 가라지 않는 무선
영역까지 발전을 했으며, 감성기술(ET)과 인공지능(AI)기술이 더해져 스스
로 학습하고 발전하는 수준까지 상품화가 이뤄져 있다.
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이외에도 VoIP기술을 도입, 게임을 하는 동안에 실시간으로 대화를 하는 기
술을 접목하고 있으며, 조만간 UMS가 게임과 연계가 되어 게임의 내부 세계
와 게임 밖의 세계가 연결이 되는 새로운 형태의 온라인 게임이 등장할 전
망이다.
만약 여기에 모바일 까지 동시에 연동이 된다면 게임은 아마도 일상생활의
한 부분으로 언제 어디서나 게임을 하면서 게임 자체가 끝이 없는 수준까
지 발전을 할 것으로 본다.
그렇다면 현재 게임기술의 핵심을 이루는 것은 무엇일까? 그것은 바
로 'Real-Time, Interactivity, Artificial Intelligence, Sensor Tech,
Mobile Tech, Unified Messaging Service'이다.
예전의 게임이 기술들을 통합하면서 진화해왔던 것처럼 현재의 게임들은
더 진일보한 통합된 멀티미디어 컨텐츠 서비스의 모습을 지향하게 될 것이
다.
바로 이러한 다양한 기술들의 통합을 통해 만들어지는 게임에는 'The End'
또는 'Game Over'나 'Log Off'라는 단어 자체를 볼 수 없을 것이다.
게임 기술의 진화, 그것은 앞으로 멀티미디어 시대의 통합된 컨텐츠의 모습
을 미리 엿보여 주고 동시에 멀티미디어 기술의 미래 모습을 현재에 보여주
는 아주 중요한 단서들을 제공해 줄 것이다.
/유현수 싸이디어 대표 quaser@cydea.com
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