[2010년 한게임]RPG장르 안착과 1위 게임사 등극이 목표

2006년 이후부터 웹보드게임 부문의 비약적인 성장으로 엔씨, 넥슨과 대등한 매출 규모를 기록해온 NHN 한게임은 2009년에는 그 성장세가 한풀 꺾이는 양상을 보였다. 웹보드게임 사행성 논란을 불식시키기 위해 본인인증 강화, 웹보드게임 1일 10시간 이용제한 등 강도높은 자정책을 내어놓았기 때문이다. '워해머' '테......

  1. [정욱 한게임 대표]"사행성 오해 풀고 진화된 게임포털 모델 구축"

    정욱 한게임 대표 대행은 게임산업 내에서 손꼽히는 실력과 수완을 가진 인사로 평가받는다. 2006년을 기점으로 NHN의 웹보드게임 부문의 폭발적인 성장을 주도했고 이후 한게임의 국내외 사업 실무를 사실상 총괄하고 있다. NHN의 게임사업 부문이엔씨, 넥슨 등 게임산업 빅2와 나란히 경쟁하는 '전선'을 리드하고 있는...⋯

  2. [서민 넥슨 대표]"론칭 후 업데이트와 운영이 온라인게임 핵심"

    다양한 개발작을 출시하며 바쁜 한해를 보낸 서민 넥슨 대표는 "넥슨의 가장 큰 장점은 항상 새로운 시도를 해왔고, 이를 성공적으로 달성했다는 점"이라면서 "창의력 덕분에 허스키 익스프레스나 넥슨별같은 게임이 탄생할 수 있었다"고 2009년을 회상했다. 2009년 넥슨의 기대작이었던 '에어라이더'나 '버블파이터'가 ...⋯

  3. [2010년 넥슨]기존 작품 안착과 공격적 퍼블리싱 주력

    넥슨은 2009년 '버블파이터'나 '에어라이더' '허스키 익스프레스' 등 자체개발작을 대거 출시했다. '카트라이더'의 후속작으로 기대를 모았던 '에어라이더'가 큰 반향을 불러일으키진 못하고 있지만 최근 PC방 프리미어 오픈이라는 독특한 방식을 선택한 '마비노기 영웅전'이 10대 후반부터 20대 초반까지 주요 타깃층...⋯

  4. [2010년 KTH 올스타] 라인업 다각화 결실 통해 메이저 도약

    '프리스타일'을 흥행시킨 후 제작사인 제이씨엔터테인먼트와 결별하며 판권을 상실, '시련'을 겪었던 KTH 게임사업 부문이 다시 한 번 도약을 노리고 있다. '십이지천' 시리즈의 성공으로 기사회생한 후 5종의 신작 배급게임을 확보하며 '고공비행'을 노리고 있는 것이다. '프리스타일' 판건을 상실한 후 2006년 ...⋯

  5. [2010년 YD온라인]전열 재정비 통해 성장세 다시 회복

    YD온라인은 2009년 들어 마이너스 성장을 한 것으로 점쳐지고 있다. 3분기까지 실적, 4분기의 영업현황을 감안하면 전년 대비 매출감소가 불가피하다. 상장게임사 중 가장 현저한 성장세를 보이던 것을 감안하면 의외의 결과다. 오랜 주력작인 '오디션'이 하향세에 접어들었고 '프리스톤테일2'가 기대에 못 미쳤기 ...⋯

  6. [2010년 CJ인터넷]전 장르 성공작 배출 통해 고성장세 회복

    CJ인터넷은 간판게임 '서든어택'을 비롯한 다양한 게임들로 한국 온라인게임 시장 성장을 주도하는 메이저 게임포털 사업자다. 매년 가파른 성장세를 보였으나 2009년 들어 그 폭이 다소 둔화되는 양상을 보이기도 했다. 2009년 들어 출시한 기대작들의 성과가 기대치를 다소 밑돌았기 때문이다. 2010년을 맞는 CJ인...⋯

  7. [2010년 웹젠]조직 정비 완료 후 본격 '부활' 모색

    웹젠은 NHN게임스에 인수된 후 2009년 한 해 동안 내부 조직을 정비하는 한편 기존 프로젝트의 수익성을 제고하며 조용히 내실을 다져갔다. 개별 프로젝트 별로 개발과 사업부서가 함께 편재되어 있었으나 동일 기능이 중복되는 사업부서를 별도로 분리했고 NHN게임스와의 인력교류도 진행했다. 웹젠 김태훈 본부장...⋯

  8. [서정수 KTH 대표]"KTH는 본격적 게임산업 진출 단계"

    2009년 KTH는 게임사업 재도약 추진을 본격화 한 해로 설명될 수 있다. KTH의 경우 파란 시절, 성공과 실패가 극명하게 엇갈리며 부침을 겪은 바 있다. 그런 경험에도 불구 하고 다수의 게임을 다시 배급, 투자를 강화하기로 결정한 배경은 무엇일까. 게임사업에 대한 KTH의 의지에 변함이 없다는 것으로 설명될 수 있다...⋯

  9. [김창근 웹젠 대표]최고 수준의 역량 펼칠 수 있는 환경 만들겠다

    김창근 대표는 웹젠이 NHN게임스에 인수된 직후 회사의 경영을 맡게 된 전문경영인이다. NHN 재직시절 웹보드게임 서비스의 초석을 닦고 중국 사업 및 국내 퍼블리승 업무 총괄을 담당한 바 있다. 현장에서 다양한 실무를 쌓았으나 회사를 이끌게 된 것은 웹젠이 처음이다. 웹젠은 김 대표가 경영을 맡은 1년2개월 동안...⋯

  10. [2010년 드래곤플라이] 대형 신작출시·사업 다각화···'제2 성장 원년'

    2009년 까지 드래곤플라이는 사실상 '스페셜포스' 단일 게임의 파워에 의존해 왔다. '스페셜포스'가 일반의 우려와 달리 국내 시장에서 견고한 매출을 기록하고 해외 시장에서 순항하는 반면 '카르마2'는 기대만큼의 성과를 내진 못했다. 전체적으로는 성장 곡선을 이어가고 있으나 아쉬움이 없지는 않은 부분이다. ...⋯

  11. [박철우 드래곤플라이 대표] "끊임없이 성장하는 우리는 현재진행형"

    드래곤플라이는 게임산업을 주도할 신흥 강호 중 하나로 꼽혀 왔다. 새로운 트렌드를 주도한 1인칭 슈팅 게임 장르에서의 독보적인 개발력과 노하우를 갖췄고 주력작 '스페셜포스'는 해외 시장 곳곳에 진출하며 확장을 시도하고 있다. 우회상장 형태로 코스닥에 입성한 2009년 한 해 동안 드래곤플라이의 행보에 많은 관...⋯

  12. [2010년 위메이드] 중량급 신작들로 포트폴리오 다각화

    위메이드는 세계 최대 온라인게임 시장으로 국내 게임사들에게 '황금어장'으로 불리는 중국에서 탁월한 성과를 내고 있다. 물론 이것만으로 충분치 않다. 단일 게임으로 낼 수 있는 수익은 언젠가 하강곡선을 그릴 수 있기 때문이다. 그간 위메이드는 '창천' '아발론'을 비롯해 자체 개발작 및 외부 게임을 수급하며 포...⋯

  13. [2010년 엔씨소프트] 장르 다변화 주력···"모멘텀 공백은 없다"

    2009년의 엔씨소프트는 '아이온'의 국내 성공을 바탕으로 해외 진출을 통해 본격적인 성장을 일구어 나가는데 성공했다. 중국 시장을 시작으로 대만,일본, 북미, 유럽으로 그 영역을 넓혀갔고 현 시점에서 수출전선의 최종관문인 러시아에 진출하는 데 까지 성공했다. 출시로 이어지진 않았지만 '블레이드앤소울' 등 '아...⋯

  14. [김택진 엔씨 대표] "안주하지 않는 도전자 모습 잃지 않을 것"

    2009년은 김택진 엔씨소프트 대표에게 뜻깊은 한해였다. '리니지' '리니지2'가 자리잡은 2004년 이후 4년여 동안 엔씨소프트는 지루한 정체기(혹은 투자기)를 보냈고 그 기간이 길어지며 위기감이 돌았던 것도 사실이다. 2009년의 엔씨는 그간의 '고초'를 보상받는, '달콤한' 투자회수기에 접어들었다. 이는 회사의 안정...⋯

  15. [서수길 위메이드 대표]"IT 기반 둔 최고 엔터기업 될 것"

    중국 시장에서의 수출실적을 바탕으로 견조한 성장세를 이어가고 있는 위메이드 엔터테인먼트는 2010년을 앞두고 코스닥에 상장하며 세간의 관심을 모았다. 이 회사의 주력게임인 '미르의전설2'는 중국 온라인게임 시장을 개척한 최초의 게임으로 공인받고 있다. 그 성공을 바탕으로 해당 게임을 한국과 중국에 서비...⋯

  16. [박성찬 다날엔터테인먼트 대표] "2010년은 '로코의 해'…국내 성공 론칭 주력"

    2010년은 다날엔터테인먼트 창사 이래 가장 바쁜 해가 될 전망이다. 2007년 창사 후 첫 개발작인 '로코(LOCO)'가 상반기 상용화를 앞두고 있기 때문이다. 박성찬 다날엔터테인먼트 대표는 "2010년을 '로코의 해'로 삼고 국내 성공 론칭에 모든 역량을 집중할 것"이라고 말했다. 박 대표는 "최고의 게임을 만들기 위해 인...⋯

  17. [2010년 다날엔터테인먼트] '로코'로 본격적 게임산업 진출

    결제 및 콘텐츠 사업으로 유명한 다날이 지난 2007년 10월 다날엔터테인먼트를 설립하고 게임 산업에 도전장을 내밀었다. 2010년은 다날엔터테인먼트가 게임 개발사로서 확고하게 자리매김을 할 수 있을지 판가름이 나는 중요한 해다. 게임 산업 진출 뒤 첫 개발작인 MMORPG '로코(LOCO)'가 2010년 상반기 내에 상용화 ...⋯

  18. 게임진흥, '뚝심'있는 정책이 필요하다

    정말 필요한 진흥책이 무엇이냐는 질문을 받는 게임산업 종사자들은 "진흥안해줘도 좋으니 불필요한 규제만 안하면 좋겠다"는 답을 하는 경우가 잦다. 어떤 산업이든 규제가 없을 수 없고, 어떠한 규제든 규율대상이 되는 이들은 이를 달갑게 받아들일 수 없는 것은 인지상정이다. 혜택을 입은 것은 기억 못하고 불편했...⋯

  19. '귀하신 몸' 게임한류, 해외 저작권부터 보호해야

    콘텐츠가 그 가치를 극대화하기 위해선 그 제작과정에 녹아든 피와 땀이 그 보상을 받아야 한다. 그러기 위해서 가장 필요한 것 중 하나가 저작권 보호다. 한국 게임시장의 난제 중 하나는 한국의 게임들이 인접국의 시장, 특히 최대시장인 중국에서 그 가치를 침탈 당하는 사례가 잦다는 점이다. 가장 많은 수익을 올...⋯

  20. 게임 규제와 심의, 새로운 잣대 필요하다

    한국콘텐츠의 중심에 놓여있는 게임 산업이 수많은 논란과 이슈를 만들고 있다. 앱스토어의 출현 등 여러 가지 환경 변화로 이에 대한 새로운 논의가 시작돼야 한다는 목소리가 높다. 게임에 대한 건전한 논의가 필요하며 규제와 심의에 대한 잣대도 변화하는 상황에 맞는 새로운 격이 필요한 시점이다. 게임 산업이 한...⋯