[2009년 제이씨엔터] "신작 4종 통해 시장 재도전"

코스닥 입성으로 기분좋게 한해를 시작했던 제이씨엔터테인먼트의 연말 분위기에선 연초의 들뜬 분위기를 찾아보긴 어렵다. 상장 이후 영업성과가 하락세로 돌아서며 다소 분위기가 가라앉은 감이 없지 않기 때문이다. '프리스타일'의 영업성과는 점진적으로 하락세를 보이고 있고 '에어로너츠' '고스트X'의 성과는 ......

  1. [백일승 제이씨엔터 대표] "2009년 중 다시 성장성 입증할 것"

    제이씨엔터테인먼트는 온라인게임 기업으로는 5년여만에 코스닥에 입성하며 게임기업들에게 봉쇄됐던 자본 시장 진출의 물꼬를 튼 것으로 평가받았다. 그러나 상장 직후 영업실적이 점진적으로 하락하며 IPO 당시 받았던 기대와 관심이 다소 퇴색한 감이 없지 않다. 백일승 사장은 "투자자들이 벤처와 게임업의 특성...⋯

  2. [2009년 액토즈] "신규 게임포털 론칭해 본격적인 성장 이어갈 것"

    액토즈소프트의 2008년 행보는 분명 이전과는 차별된 모습을 보인다. 샨다와 위메이드 간의 '4년 전쟁' 틈바구니에 있었던 액토즈는 그간 대주주인 샨다의 의중과 향후 행보와 관련한 끊임없는 루머에 시달려야 했다. 적어도 2008년 들어선 이와 같은 시선에서 자유롭게, 사업 성과를 극대화하며 성장의 발판을 마련하는...⋯

  3. [김강 액토즈 대표] "2009년은 액토즈소프트 제2 도약 원년"

    액토즈소프트는 2008년 한 해 동안 '조용히' 성장가도를 달려왔다. 지난 2007년 까지 한국과 중국 시장에서 벌어진 '분규'에 시달리며 혼란을 겪던 것과 달리, 올 한해 동안 차분한 성장곡선을 그려온 것. 안정적 매출성과를 바탕으로 글로벌 금융경색의 여파로 게임사들의 시가총액 규모가 급전직하 하던 '잔인한 가을'...⋯

  4. [2009년 웹젠] "명가(名家) 재건 프로젝트 본격화"

    2009년은 웹젠의 자존심을 되살리는 '부활'의 해가 된다는 것이 임직원들의 각오다. 엔씨소프트와 어깨를 나란히 하는 MMORPG의 명가(名家)였던 웹젠은 그간 많은 우여곡절을 겪었으나 새해부턴 그 명성을 다시 찾는다는 것이다. NHN게임스으로의 피인수 이후 조속한 시간 내에 합병이 이뤄질 것으로 점쳐지기도 했으...⋯

  5. [김창근 웹젠 대표] "효율적 투자와 경영으로 '명가' 부활 이룰 것"

    2008년은 웹젠 창사 이래 가장 큰 격변의 해로 기억될 것 같다. 김남주 대표 재임 시절 불거진 경영권 분쟁과 이어진 구조조정, 경영권 매각으로 회사 전체가 소용돌이에 시달려야 했던 시기였다. 게임산업 역사상 손에 꼽히는 빅딜이 이뤄진 후 웹젠의 재도약이라는 미션을 위해 김창근 현 대표가 부임하게 됐고 이후 ...⋯

  6. [2009년 위메이드] "위기 그 다음을 준비하는 한 해가 될것"

    서수길 대표 취임 후 팀 컬러를 일신하며 놀라움을 샀던 위메이드의 '공격 행보'가 2008년에도 계속됐다. 배급사업을 본격화하며 다수의 타이틀을 서비스 했고 그래텍과 제휴를 통해 추가 게임 라인업과 e스포츠 채널을 확보했다. '창천'은 MMORPG로는 최초로 e스포츠 정식 종목으로 채택되며 게임리그를 독자적으로...⋯

  7. [서수길 위메이드 대표] "성공을 위한 투자 아끼지 않을 것"

    서수길 대표는 지난 2007년 부임 후 '미르의전설2' 이후 후속 라인업들을 론칭하는 한편 위메이드의 체질개선 작업에 주력해 왔다. 공격적인 사업확장과 기업 인수, e스포츠 시장 진출 등을 단행하며 '조용한 개발사'라는 과거의 위메이드 이미지를 씻어내는데 성공했다. "지금은 성장을 위한 자원 확보에 투자해야 ...⋯

  8. [2009년 한빛] "화학적 변화 통해 도약 발판 마련"

    한빛소프트는 티쓰리엔터테인먼트에 인수되며 일대 변혁의 시간을 맞아야 했다. 티쓰리엔터테인먼트와 물리적 결합을 해야 했고 화학적 결합까지 이루는 데는 좀 더 시간이 걸렸다. 양사의 결합 이후 반년여가 되어가는 지금까지는 결합에 따른 구체적인 시너지를 엿보기 어려웠다. 한빛온을 통해 '오디션'의 채널링 서...⋯

  9. [김기영 한빛 대표] "사업다각화 통해 메이저 게임사로 등극할 것"

    "티쓰리엔터테인먼트와 한빛소프트의 매출을 합산하면 내년에는 1천500억원 규모를 달성할 것으로 예상합니다. 추가적인 인수합병을 통해 게임 개발과 서비스, 완구사업을 강화할 예정입니다. 이를 통해 콘텐츠의 '원소스 멀티유즈'를 지향, 가치 극대화를 이루도록 하겠습니다." 2008년 게임시장에 풍운을 몰고 온 주인...⋯

  10. [2009년 예당온라인] "저비용 고품질 신작으로 효율경영"

    결코 다양하지 않은 포트폴리오로 예당온라인이 고성장세를 이어온 비결은 역시 '오디션' 단일 타이틀로 해외 각지를 공략하며 효율적인 매출달성을 이루고 있기 때문. 예당온라인의 2009년 사업은 '오디션' 이후 후속작들인 '프테2' '에이스온라인'의 해외 서비스 확대, 기존 인기게임 후속작들의 성공적인 론칭에 그 ...⋯

  11. [김남철 예당온라인 대표] "2009년 중 매출 1천억원 돌파 목표"

    "한해를 돌아보면 잘한 점도 있고 아쉬운 점도 있습니다. 당초 경영 목표에서 근소하게 모자란 감이 있지만 이만하면 목표에서 크게 어긋나진 않은 것 같습니다." 한 해를 돌아본 김남철 예당온라인 대표의 소감이다. 지난해 633억4천만원, 영업익 160억원을 기록한 예당온라인은 올해 매출 810억~830억원, 영업익 230억...⋯

  12. [2009년 NHN] "게임 전 장르 석권 통해 다시 한번 고속성장"

    웹보드게임을 중심으로 한 게임포털 사업부문에서 출중한 성과를 거둬온 NHN 한게임은 올 한해도 변함없는 성장세를 이어갔다. 3분기까지 누적 매출은 무려 2천700억원에 달한다. 이는 2007년 연간 매출(2천429억원)을 이미 초과한 것. 2008년 11월 말 기준 회원수 3천만 명, 동시접속자수 29만 명, 1일 순방문자수 300...⋯

  13. [정욱 한게임 그룹장]"사행성 논란 벗어나 도약 이룰 것"

    2008년은 NHN에게 쉽지 않은 한 해 였다. 검색과 게임 양 부문 공히 거침없는 성장세를 보여왔으나 2008년 들어 차례로 '벽'에 부딪혔다. 검색부문의 성장세에 먼저 제동이 걸렸고 그 와중에도 매출과 영업익 모두 신장세를 보이던 게임 부문은 사행성 논란의 '덫'에 걸려 활기를 잃었다. 검색과 게임 양 부문 모두...⋯

  14. [2009년 엔씨] "또 한 차례의 성장 본격화"

    2008년 한 해 게임산업을 지배한 가장 큰 이슈는 주요 기업들간의 인수 합병을 통한 '규모의 경제' 구축이었다. 자회사 NHN게임스를 통해 인수한 웹젠을 계열사로 추가한 NHN, '황금알을 낳는 거위'로 불리는 네오플을 인수한 넥슨, 새로운 게임 유통 플랫폼을 확보한 신흥강호 티쓰리엔터테인먼트의 사례가 대표적이다....⋯

  15. [김택진 엔씨 대표] "게이머들의 아이온 성원에 감사"

    김택진 대표에게 2008년은 어느 때 보다 중요한 한해 였다. 송재경이라는 걸출한 인재와 손잡고 '리니지'로 온라인게임사에 큰 족적을 남긴 후 7년여간 성공 스토리를 썼으나 2005년 이후의 3년은 고난의 가시밭길 이었다. 2006년의 명의도용 파문, 지난해 불거진 '리니지3' 개발 좌초와 사설서버로 인한 '리니지2' ...⋯

  16. [2009년 넥슨]자체 개발력의 동시다발적 '폭발' 노린다

    항상 엔씨소프트의 뒤를 잇는 '2인자'로 자리했던 넥슨은 2007년 이후 사업성과 측면에서 국내 게임사업의 '정점'에 섰다. 네오플 인수를 통해 그 규모를 더욱 키우며 일정한 한계에 봉착하는 듯 했던 아시아 시장에서의 성장 여력을 더욱 키우는 데도 성공했다. 반면 2008년 중 당초 기대했던 만큼 '자체 개발작의 ...⋯

  17. [권준모 넥슨 대표] "게임에서 출발한 콘텐츠 왕국 건설"

    권준모 넥슨 대표는 게임업계 전문경영인 중 가장 바쁜 사람으로 꼽힌다. 넥슨과 넥슨의 자회사인 넥슨모바일의 대표를 겸직하고 있는 권 대표는 게임산업협회장 직까지 맡으며 전환기 게임산업의 방향을 제시하는 조타수 역할도 함께 하고 있다. 권준모 대표를 만나 넥슨과 넥슨모바일이 추구하는 사업비전, 그리고...⋯

  18. [2008년 게임시장 결산]전환기 게임산업 갈 길을 모색하다

    게임산업에 있어 2008년은 다사다난한 한 해로 정리할 수 있다. 한동안 자본시장 진출이 봉쇄됐던 게임업체들이 잇달아 코스닥에 진입했고 경기침체와 불황의 여파 속에서 그 잠재력과 성장성을 인정받는 전기를 마련했다. 정체된 내수 시장에서 활로를 찾고 선진 게임시장 진출을 모색할 수 있는 규모의 경제를 구축하...⋯

  19. [게임산업 걸림돌을 뿌리뽑자-하]산업진흥 위한 3대 테마

    최근 정부가 발표한 게임산업진흥 중장기계획 프로젝트는 게임산업에 상당 부분 호재라는 것이 보편적인 시각이다. 5년 동안 3천500억원의 예산을 투입한다는 것 자체가 산업 부양에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 크기 때문이다. 정부 내에서 게임산업 규제 강화 움직임이 엄존하지만 적어도 주무부서는 진흥에 분명히...⋯

  20. [게임산업 걸림돌을 뿌리뽑자-중]산업내부의 고질부터 척결해야

    게임의 본질인 '재미'와 부작용을 수반하는 '몰입'이라는 결과물로 인해 가해지는 '과잉규제'라는 외부 변수 외에 게임 산업 자체의 내부적인 문제도 적지 않다. 재미와 상호작용의 도구인 게임 내 질서를 왜곡하고 상업적 도구로 이용하는 이용자 집단 내부의 모럴 헤저드, 게임 저작권자의 노력을 물거품으로 만드는 ...⋯