[유현수]게임기술의 현재와 미래 (3) 게임엔진의 발달


 

게임분야도 이제 다른 산업과 마찬가지로 표준화를 통한 효율적인 재생산시

스템을 갖추게 되었다. 이는 운영체제가 도스(Dos) 였던 시절에는 생각하기

도 어려운 일이었다.

도스시절에는 프로그래머들이 직접 하드웨어를 컨트롤 할 수 있어 다양한

게임기술을 양산해 낼 수 있었다. 그러나 윈도 시대를 맞아 다양한 애플리

케이션과 툴이 제공이 되면서 운영체제와 함께DirectX가 중간에서 완충역할

을 하게 됐다.

다양한 하드웨어를 위한 최적화 작업(VESA 그래픽, SB사운드 카드 등)이 필

요가 없게 되었고 이는 바로 게임의 생산성 향상과 게임의 표준적인 개발

을 가능하게 했다. 또 게임개발자가 기획과 연출에 더 많은 비중을 두는 계

기가 됐다.

vspace="10">특히 게임의 고질적인 문제였던 메모리 문제(640Kb, 보호모드

등)의 한계를 극복할 수 있게 했다. 그러던 중 90년대 중반 게임 생산성 향

성에 새로운 지평을 열게 된 하나의 사건이 발생했다. 그것은 3D 1인칭 시

점의 게임인 'Wolfenstein 3D'(Doom의 모체)였다.

후속작으로 나온 게임이 바로 둠이었고 이를 계기로 게이머가 게임의 스테

이지 디자인의 설계에 직접 참여를 할 수 있게 됐다.

우리가 흔히 게임을 구성하는 엔진을 나누어 보면 다음과 같다. 크게 3가지

다. 이를 분류하면 그래픽 엔진, 사운드 엔진, 동영상 엔진이 그것이다. 먼

저 그래픽 엔진은 2D와 3D로 나눌 수 있는 데, 2D는 보통 스프라이트 엔진

이라고 하고 3D는 폴리곤 엔진이라고 말한다.

대부분의 개발사는 이러한 그래픽 엔진을 각 사의 제작 장르에 맞추어 개발

하는 것이 일반적이다. 그러나 최근 경쟁 심화와 개발기간의 단축을 통한

마케팅의 경쟁시대가 되면서 점차 아웃소싱하는 경향이 생기게 되었다.

사운드 엔진과 동영상 엔진은 상대적으로 기술변화가 적어 일찌감치 아웃소

싱의 대상이 되었다. 스타크래프트에서 쉽게 접하게 되는 동영상 엔진이 바

로 스매커(Smacker)다.

그렇다면 이러한 엔진들을 아웃소싱을 하는 이유는 무엇일까? 그것은 게임

의 “재미”라는 측면에서 볼 수 있다. 더 많은 집중을 하게 해 자사 게임

의 질을 높이고자 하는 취지다. 개발기간의 단축과 검증된 엔진을 통해 제

품의 안정성 확보하자는 의미도 있다.

다음은 엔진을 아웃소싱을 할 경우 일반적으로 고려하여야 할 사항들이다.

크게 두 가지로 구분이 가능하고 최근에는 거의 전용엔진을 아웃소싱하는

것이 일반적이다.

-범용엔진 : 다양한 장르를 개발할 수 있으나 최적화에 약하다. ex>

VR시뮬레이션 엔진(게임 이외의 건설, 제조, 국방분야에도 사용)

-전용엔진 : 특정한 장르에 최적화가 되어있으나 응용하기 어렵다.

ex> 특정한 장르의 게임으로 개발이 되어진 엔진(게임에만 사용)

이미 Quake엔진이나 기타 공개된 3D엔진은 인터넷을 통해 쉽게 찾을 수 있

다. 이를 응용하여 자체적으로 엔진을 구현하는 경우도 많다. 그러나 자체

적으로 개발하려는 게임이 이미 상용화가 되어진 게임과 유사하다면 가급적

이면 기획력으로 승부를 걸 수 있도록 아웃소싱을 고려해 보는 것도 좋다.

대체로 이러한 엔진은 특정한 장르를 개발하는 게임회사에서 라이센싱으로

내놓는 경우가 많고, 그렇지 않다 하더라도 해당 회사에 문의를 하면 대체

로 라이센싱을 주는 경우가 많다.

이러한 사례는 많으며 특히 Id Soft社의 Quake 엔진을 사용하여 9명 남짓

한 인력으로 나름대로 게임을 개발하여 성공적으로 출시한 Ritual社의

“SIN”이란 작품은 아웃소싱 사례 중에서도 성공적인 케이스로 평가를 받

고 있다.

게임 엔진의 아웃소싱은 미국의 경우 매우 흔하다. 이는 게임 개발의 승부

는 더 이상 기술이 아닌 창의적인 기획과 연출력에 있다는 것을 반증하는

것이기도 하다.

그것은 이미 자체적으로 확보한 게임엔진의 경우 자체적으로도 충분히 상품

성을 갖출 수 있다는 것을 말하는 것이기도 하다. 국내의 경우에도 판타그

램과 그리곤 엔터테인먼트에서도 게임의 그래픽 엔진을 상품화한 사례도 있

다.

게임개발을 위해 최적의 엔진을 아웃소싱하기 위해 가장 주의하여야 할 사

항은 아무래도 엔진 제공사의 지원체계라고 할 수 있다. 아무리 전용엔진이

라고 하더라도 자신이 기획한 게임에 최적인 것은 아니다. 그러한 문제는

앞에서 언급한 “SIN”이란 게임에서도 있었다.

Id soft에서 제공한 Quake엔진과 Ritual사에서 기획한 게임의 경우 기본적

인 구현은 Quake 엔진으로 가능했으나 연출적인 측면에서 추후 나올 Quake

II에서 구현이 될 기능을 요구하였던 것이다.

vspace="10">기획적으로 매우 중요하였기 때문에 Ritual사는 id soft사에

서 기능을 구현하게 되는 시기에 맞추어 개발을 완료할 수 있었던 것이다.

만약 이러한 지원체계를 제대로 활용하지 못한다면 아마도 기획하던 게임

은 시대에 뒤떨어진 모습을 하고 있을 가능성이 높다.

게임엔진의 아웃소싱은 결국 게임 또한 제조업과 마찬가지로 표준적인 부품

을 사용하여 보다 다양한 디자인(게임의 경우 기획)에 집중하게 되는 경우

와 비슷하다고 할 수 있으며, 이는 산업으로 정착이 되어지는 하나의 현상

이라고 말 할 수 있는 것이다.

참조사이트

- www.unrealengine.com : 언리얼 엔진의 라이센싱 정보 사이트 -

www.rpgmaker.net : RPG게임 엔진 정보 사이트 - www.gamedev.com : 각종

엔진과 게임 개발정보 보탈 사이트

/유현수 싸이디어 사장






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