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힙합 배틀전이 게임으로, 내 손 안에서 열리는 쇼미더머니


[아이뉴스24 이도영 기자] 힙합의 인기가 나날이 높아지고 있다. 2012년 시작된 힙합 오디션 프로그램 ‘쇼미더머니(Mnet)가 그 시작이었다. 일부 마니아만 즐기던 힙합을 대중화 하는데 포문을 열었고 올해 시즌9까지 왔다. 힙합은 현재 음악 시장에서 뜨거운 인기를 얻고 있는 장르이지만, 게임 시장에서도 심상치 않은 조짐이 보인다.

최근 개발사 빅레이더(대표 장현석)에서 전세계 최초 힙합 배틀 모바일게임 ‘배틀 플렉스’의 정식 출시를 앞두고 열린 웹사이트 사전 예약 이벤트에서 시작과 동시에 예약자 수가 8천여 명을 훌쩍 넘겼다.

힙합 배틀 모바일게임 ‘배틀 플렉스’
힙합 배틀 모바일게임 ‘배틀 플렉스’

‘배틀 플렉스’는 작년 11월 빅레이더가 출시한 '슈퍼힙합대전'에 이어 두 번째 힙합 게임이다. 슈퍼힙합대전은 당시 리듬게임 중에서도 힙합 장르만을 노리고 만든 게임이란 점에서 많은 주목을 받았지만, ‘배틀 플렉스’는 세계 최초로 힙합 배틀을 소재로 했다는 점에서 주목을 받고 있다.

빅레이더에서는 힙합 댄스를 소재로 한 모바일 게임은 해외에도 있지만, 실제 힙합 음원을 사용한 유저간 배틀 게임은 ‘배틀 플렉스’가 처음이라고 설명한다. 특히 힙합 음악의 가사와 비트에 동기화된 노트를 입력하는 리듬게임으로서 콤보 누적에 따라 상대를 방해할 수 있는 풍선 폭탄, DJ 출현 등의 다양한 스킬로 재미를 더한다는 점이 독창적이라는 것이다.

“게임 유저가 힙합을 잘 알지 못하더라도, 리듬 게임 장르에 대한 경험이 없더라도 충분히 몰입할 수 있도록 디자인한 것이 가장 큰 특징이다.”

빅레이더 장현석 대표는 “전작 슈퍼힙합대전은 힙합 아티스트들을 소개하는 싱글 미션 게임으로 힙합 팬층은 확보했지만, 게이머층 다수에게 어필하기에는 한계가 있었다”며, “‘배틀 플렉스’는 유저간 배틀을 중심으로, 간단한 조작과 짧은 플레이 시간으로도 게임을 충분히 즐길 수 있게 했다”고 말했다.

리듬성을 한층 더 강화했고 실시간 유저 대결, 캐릭터 커스터마이징 등도 업그레이드 했다. 몰입도를 높이기 위해 가창의 빠르기, 음색의 고저차, 비트의 구성 등을 종합 분석해 플로우를 탭, 스와이프, 롱, 롱 스와이프 등 4개의 노트로 분류하는 등 3만여 개의 노트를 직접 수정하고 밸런스를 맞추는 세심한 작업 과정을 거쳤다는 설명이다.

‘배틀 플렉스’의 풍부한 음원 라인업도 눈 여겨 볼 만하다. 염따, 산이, 버벌진트 등 유명 힙합 아티스트의 참여는 물론, 쇼미더머니9 참가자인 유자, 스카이민혁 등도 함께 했다. 슈퍼힙합대전부터 참여한 염따의 경우 ‘돈 Call Me(유튜브 조회수 약 1000만회)’ 음원 발매 전 3곡을 자체 제작으로 계약했다. 각 음원은 텍스트마이닝, 소셜 네트워크 분석 등을 활용해 아티스트들의 잠재 가치를 판단하고 선정 했다.

장현석 대표는 “개성 있고 퀄리티 높은 힙합을 하고 있지만 아직 대중들에게는 생소한 인디 힙합 아티스트들을 발굴해 함께 성장하는 것에 보람을 느끼고 있다”며, 염따, 브린, 퓨처리스틱 스웨버, 아이세이, 타미즈, 양인 등 인디 힙합 아티스트들의 곡을 추천했다. 현재 108개의 음원을 확보하였으며, 오픈 이후에도 공개 모집과 음원 발매사와의 협력을 통해 꾸준한 업데이트를 진행할 계획이다.

‘배틀 플렉스’는 오는 11월 국내 및 동남아시아에 정식 출시할 예정이다. K-팝의 인기가 높은 동남아 등 글로벌 진출을 목표로 하기에 언어적, 문화적 장벽이 낮은 유저간 배틀을 특징으로 부각시킨 점도 있다. 내년에는 배틀 플렉스 3D도 출시할 계획이다. 배틀 플렉스를 3D로 변환하면서 디제잉, 비보잉, 그래피티 등 힙합 문화 전반의 예술 양식들을 더 세밀하게 표현할 예정이다.

“힙합은 음악 장르로만 국한하기에는 아까운 다양한 멋과 깊이, 삶의 철학이 있습니다. 이러한 것들을 인터랙티브한 표현 양식인 게임으로서 구현하고 싶습니다”

빅레이더 장현석 대표
빅레이더 장현석 대표

K-힙합 모바일게임을 중점적으로 개발하는 빅레이더는 앞으로도 데이터마이닝 기반의 콘텐츠 개발을 통해, 새로운 재미를 발굴하고 발전시켜 나갈 예정이다. 장현석 대표는 “K-힙합을 K-게임에 접목시킨 ‘배틀 플렉스’가 그 첫 번째 시도였다”며, “글로벌 신드롬을 일으켜 K-컬쳐 비즈니스 기업으로 성장하겠다”고 말했다.

이도영기자 ldy1004@inews24.com







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