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"VR 시장, 모바일 시장과 수익모델 유사할 것"


HMC證 "직접적 과금보다 인터넷 비즈니스모델 차용"

[김다운기자] 가상현실(VR)이 모바일을 잇는 차세대 플랫폼이 될 것이라는 분석이 나왔다. 수익모델은 현재의 모바일 시장과 유사할 전망이다.

7일 노근창, 황성진 HMC투자증권 애널리스트는 "VR은 향후 ICT 생태계의 패러다임을 바꿔놓을 차세대 플랫폼이 될 가능성이 높다"며 "VR의 수요확산은 스마트폰과 태블릿 PC 이후 IT 하드웨어 산업의 새로운 성장 엔진이 될 전망"이라고 내다봤다.

VR이란 3차원의 가상의 환경을 제공하는 인터페이스를 통칭한다. 트렌드포스에 따르면 VR 시장은 2016년 67억달러에서 2020년까지 약 700억달러 규모로 확대될 것으로 전망된다.

HMC투자증권은 "VR시장의 형성 과정에 있어서 초기에는 하드웨어가 그 중심에 위치할 것이며, 가구당 1~2대 정도의 일정수준 이상의 하드웨어의 확산 이후에는 콘텐츠, 플랫폼 등의 소프트웨어 분야로 점차적으로 무게중심이 이동할 것"이라고 관측했다.

팀 메렐 디지털캐피탈 최고경영자(CEO)에 따르면 VR 및 증강현실(AR) 수익의 80% 이상이 하드웨어 판매, 전자상거래, 광고, 모바일 데이터 등에서 올 것으로 예상된다.

현재의 모바일 시장과 유사한 패턴의 모델이 등장할 것이라는 분석이다.

HMC투자증권은 "하드웨어 업체들에게 VR의 수익모델은 메인 디바이스와 그 주변기기들의 판매가 될 것"이라며 "VR 콘텐츠는 직접적인 과금보다는 주로 기존 인터넷 비즈니스의 수익모델을 그대로 차용할 가능성이 높다"고 내다봤다.

인터넷 비즈니스의 핵심은 사용자들이 필요로 하는 콘텐츠 제공을 통해 이용자 트래픽을 확보하고, 이 트래픽을 기반으로 광고 비즈니스 모델을 접목시키는 것인데, VR 역시 비슷한 모습을 보일 것이라는 설명이다.

또한 광고 콘텐츠 역시 VR로 제작될 것인데, 많은 분야에서 VR을 통한 간접체험을 통해 제품의 기능성과 사용성을 강조하는 형태의 광고가 나타날 것으로 진단했다.

VR 게임의 경우 역할수행게임(RPG)처럼 월정액을 부과하는 형식보다는 대부분의 모바일 게임들이 차용하는 인앱구매 형식의 아이템 판매가 주류를 이룰 가능성이 높다고 봤다.

HMC투자증권은 "콘텐츠에 대한 직접적인 과금 모델 역시 발전할 전망"이라며 "VR 콘텐츠 이용 자체가 일부 유료화된 형태로 나타나는 것"이라고 강조했다.

현재 영화, 음악 등 엔터테인먼트 콘텐츠를 소비하는 패턴이 VR 콘텐츠에도 역시 유사하게 적용될 것이라는 분석이다. VR 플랫폼 사업자들을 통해 다양한 형태의 콘텐츠가 제공되고, 사용자는 이 콘텐츠를 월정액 또는 개별구매 등의 패턴을 통해 이용하는 형태다.

현재 대중들이 VR 기술을 유용하게 활용하기에는 아직 기기나 콘텐츠가 부족한 상황이지만, 5G 상용화 시점과 맞물려 VR은 발전 가능성이 높다.

HMC투자증권은 "3D TV의 경우 콘텐츠의 절대 수 부족으로 시장의 큰 호응을 받지 못하고 있지만, VR은 3D TV 때와는 다르게 다양한 산업군에서 매우 관심을 가지고 있는 분야이며 각 산업 영역별로 VR 기능을 활용한 아이템들을 구체적으로 발전시켜 나가고 있는 상황"이라고 풀이했다.

이에 따라 미래에 5G 상용화 시점과 맞물리면서 소비자들의 생활에 깊숙히 침투할 수 있을 것이라는 전망이다.

김다운기자 kdw@inews24.com






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