실시간 뉴스



ICT '기술-콘텐츠' 2016년엔 '비즈' 급성장


[IIF2016]아이뉴스24 주최 IT 이슈와 전망 콘퍼런스 2016년 핵심 이슈 전망

[강호성기자] '모바일 뱅킹의 혁명, 온·오프라인 '페이'의 진화, 돈버는 사물인터넷(IoT)...'

아이뉴스24가 10일 서울 과학기술회관에서 개최한 '2016 IT 이슈와 전망' 콘퍼런스 강연자들은 2015년을 달군 핫이슈들이 2016년에는 더욱 구체화한 모습으로 우리 일상을 파고들 것이라고 말했다.

전문가들은 모바일 뱅킹을 통한 중금리 대출, 온오프라인 구분없이 쓸 수 있는 모바일페이 서비스, 사물인터넷(IoT)을 통한 스마트시티 서비스, 실감형 콘텐츠(VR/AR) 등의 비즈니스 시장도 급성장할 것으로 예상했다.

이날 기조강연에 나선 건국대 금융IT학과 오정근 특임교수는 모바일 금융이 10년 내로 전통 금융을 추월할 것으로 내다봤다. 내년 하반기 인터넷전문은행 서비스가 시작되면 지금의 신용등급 5~6등급의 대출자도 10%대의 금리를 이용하는 시대가 열린다.

오정근 특임교수는 "향후 5년 내 은행 점포가 거의 사라질 것이라는 분석도 나온다"면서 "글로벌 경쟁력 확보를 위해서라도 IT 기업이 금융혁명에 참여할 수 있도록 지분개방 등 규제를 완화해야 한다고 강조했다.

인터넷전문은행과 함께 '페이 서비스'는 핀테크 산업의 핵심영역이다. 삼성전자는 어디에서나 사용할 수 있는 마그네틱 보안 전송(MST) 방식의 삼성페이를 지난 8월 출시한 바 있다. 이후 두 달만에 국내에서 가입자 100만명을 모으는 등 돌풍을 이어가고 있다.

삼성전자 무선사업부 오성조 수석은 "모바일 페이 서비스는 결제뿐만 아니라 교통카드, 이커머스, 헬스케어까지 지원하는 융복합 서비스로 진화해야 성공할 수 있다"며 "온오프라인 경계를 넘어 페이서비스를 계속 확대할 것"이라고 강조했다.

미국 시장조사업체 가트너에 따르면 모바일 결제 시장은 2013년 259조원 규모에서 오는 2016년 623조원, 2017년에는 798조원에 이를 것으로 전망된다.

◆사물인터넷, 일상을 바꾼다

사물인터넷(IoT) 시장도 기하급수적으로 커질 것으로 예상되는 분야다. 시장조사 기업 가트너에 따르면 인터넷에 연결된 사물은 지난 2013 26억개에서 오는 2020 260억개에 달할 전망이다. 그러는 사이 국내시장은 2조3천억원 규모에서 17조1천억원 규모로증가할 것으로 보인다.

SK텔레콤 종합기술원 컨버전스테크랩 윤종필 랩장은 SK텔레콤의 씽플러그(ThingPlug) 기반의 IoT 플랫폼 사례를 집중 소개했다.

이날 SK텔레콤과 부산시 컨소시엄은 씽플러그 플랫폼을 활용하는 해운대 스마트시티 프로젝트를 공개했다. 부산시는 이에 따라 스마트가로등, 미아방지, 스마트파킹, 매장관리 등 10여 가지의 스마트 서비스를 이용할 수 있는 스마트시티로 변모한다.

윤 랩장은 콘퍼런스에서 장어양식을 예로들며 IoT 적용사례를 설명했다. 그는 "PH, 용존산소량(DO) 등이 관리가 필수적인 장어양식장에 IoT 시스템을 도입함으로써 관리부실에 따른 수조원 규모의 피해를 방지할 수 있게 됐다"면서 "이 시스템은 썬(SUN) 기반의 무선 센서네트워크와 LTE 기반 IoT 게이트웨이를 활용했다"고 말했다.

아울러 그는 "씽플러그 기반 IoT 서비스 개발이벤트, ARM과 인텔 등 글로벌 우수 오픈소스하드웨어(OSHW) 제조업체와 협력을 강화할 것"이라고 말했다.

부산대학교 사물인터넷연구센터 김학용 교수는 초기 IoT 비즈니스는 프로비스(Provice)가 될 것이라고 내다봤다. 프로비스란 '상품(Product)'와 '서비스(Service)'를 합한 말로 제품과 서비스를 함께 팔거나 제품을 판 뒤 관련 서비스를 추가로 파는 것을 말한다.

이를테면 스마트밴드가 단순히 개인에게 운동량을 알려주는 기능인 것보다 체육관(gym)에서 회원들의 운동 프로그램을 짜주는데 활용되는 것이 더 비즈니스적으로 의미가 있다는 얘기다.

그는 제품과 서비스가 결합한 프로비스의 사례 가운데 한 가지로 KT의 '올레 기가 IoT 홈캠' 서비스를 꼽았다.

그는 "집안의 이상 움직임을 감지해 스마트폰으로 알림 메시지를 주는 서비스는 많지만 KT는 보안업체 KT텔레캅을 통해 출동 보안 서비스를 제공해주는 것이 차별점이라 할 수 있다"고 말했다.

그는 또 IoT 보안과 관련 "대부분의 IoT 기기가 크기가 작고 성능이 떨어져 아직까지 특별한 보안 기능이 적용되지 않기 때문에 위험이 발생할 수 있다"면서도 "무조건 강력한 보안을 IoT 적용하는 것보다는 서비스 관점에서 보안 이슈를 해결하려는 노력이 필요하다"고 말했다.

클라우드도 2016년 본격적인 활성화가 기대되는 주요 분야라고 할 수 있다.

한국마이크로소프트(MS) 개발자플랫폼사업본부 김영욱 부장은 "클라우드를 이용하는 수준이 IT 시스템을 올려 부하를 예측하고 초과 트래픽을 감당하는 것처럼 단순히 인프라 운영에 탄력을 높이는 것을 넘어 비즈니스 실행을 위한 서비스로 자리매김하기 시작했다"고 강조했다.

그는 이런 클라우드 기반 데이터 분석을 통해 이뤄낸 사례로 일본의 한 농장을 들었다. 클라우드 서비스로 소의 움직임을 분석함으로써 소의 가임기를 놓치는 일이 줄어 농업생산성이 올라갔다. 뿐만 아니라 임신시기에 따라 태어날 소의 성별을 어느 정도 예측하는 것이 가능해졌다. 특정시기에 임신할 경우 수소가 태어날 확률이 높다는 데이터를 얻어냈기 때문이다.

◆MCN으로 AR로···'콘텐츠'의 변신

오는 2020년까지 실감형콘텐츠(VR/AR) 분야는 1천500억 달러 규모로 커질 전망이다.

스코넥 엔터테인먼트 최정환 부사장은 "실감형 콘텐츠 시장은 올해 4분기부터가 본격적으로 활성화한다"면서 글로벌 기업들의 격전이 벌어질 것으로 내다봤다.

실제로 글로벌 IT기업들의 VR(증강현실) 시장 경쟁은 가속화하고 있다. 시장주도권을 쥐기 위해 페이스북은 오큘러스를 2조5천억원에 인수하고 구글은 매직리프를 5천720억에, 애플은 프라임센스 인수에 3천450억원을 쏟아부었다. 삼성전자도 오큐러스 VR사와 기술협업 및 장치 공동개발에 나섰다.

가상현실(VR) 발전은 관련기술 발전과 함께 활성화를 맞고 있다. 헤드트레킹을 위한 센서(자이로센서, 가속도센서, 지자기센서) 기술과 디스플레이 기술, 광각 렌즈기술, 디스플레이 디바이스기술 등이 함께 맞물려야 한다.

최정환 부사장은 "이같은 기술의 발전 아래 누구나 360도 영상을 찍고 올리며 VR 뮤직비디오도 나올 정도"라며 "실감형 콘텐츠 확산은 7가지의 요소(Mobility, Vison, Immersion, Usability, Flexibility, Wearability, Affordability)가 맞물려 진행될 것"이라고 설명했다.

박서기IT혁신연구소 박서기 소장은 2016년은 '클라우드 컴퓨팅·빅데이터·사물인터넷(IoT)'이 실제로 기업들에 확산하는 해가 될 것이라고 강조했다. 지금까지 활성화에 대한 기대감 속에서도 도입이 늦었지만 2016년에는 국내 기업들이 적극적으로 '컴퓨팅'을 도입하는 해가 될 것이라는 전망이다.

그는 "(클라우드의 경우) 국내 시장은 삼성이나 SK 등의 대기업 일부에서 적용했지만 "내년부터 국내 시장에서도 클라우드 컴퓨팅이 활발히 도입될 것으로 예상된다"고 말했다.

코베아나 네이버 라인 등 중견, 인터넷 기업들 가운데 클라우드 컴퓨팅 기반의 정보시스템을 도입하는 경우가 늘고 있다. 박 소장은 우리 기업들도 빅데이터를 활용해 비용을 줄이고 경쟁력 있는 서비스를 더 빨리 제공함으로서 경쟁력을 높일 수 있다는 것을 인식하기 시작했기 때문이라고 설명했다.

한상기 소셜컴퓨팅연구소장은 소셜네트워크서비스(SNS)를 쇼핑 플랫폼으로 활용하는 소셜 미디어 커머스 시장을 주목해야 한다고 말한다.

지금까지의 소셜커머스는 사실상 '그룹 바잉(공동구매)' 성격으로, 향후 소셜 미디어의 연계성과 네트워크를 이용해 정보와 거래를 일으킨다. 실제로 핀터레스트, 인스타그램, 트위터, 페이스북 등 SNS 타임라인 안에 쇼핑샵이 들어서거나 SNS 내에서 직접 상품을 구매하는 사례도 늘어나고 있다.

한 소장은 SNS 서비스가 머신러닝(기계학습) 기술을 적용해 스스로 인지하는 수준까지 발전하고 있으며 현재의 SNS 서비스를 더욱 인공지능화 할 것이라고 전망했다.

CJ E&M 황형준 다이아TV 본부장은 "미디어의 다양화에 따라 1인방송의 영향력도 갈수록 커지고 비즈니스 모델도 다양해질 것"이라며 "미국의 경우 1차원적인 수익나누기 모델에서 벗어나 독자 플랫폼을 개발하거나 크리에이터들의 영향력을 바탕으로 콘텐츠를 공동제작해 IP를 확보하는 형태로 진화하고 있다"고 설명했다.

KT 올레tv에 콘텐츠를 제공하기 시작한 CJ E&M의 다이아TV도 내년부터 기존 방송 기획력과 크리에이터들의 영향력을 결합한 콘텐츠 제작에 본격적으로 나설 예정이다.

황 본부장은 "최근에는 크리에이터들이 직접 브랜드화되서 상품을 판매하는 사례도 등장했고 이를 위한 플랫폼도 다양해지는 추세"라면서 "1인 미디어 시장 생태계가 점차 커지고 있다"고 강조했다.

정도일 앱애니코리아 한국지사장은 해외진출을 고민하는 게임업체들을 향해 "게임시장은 실시간으로 변하는 시장으로, 전략도 이제는 실시간이 돼야 한다"면서 "예전에는 3개월 전략을 짜기도 했지만 이젠 시간대별 전략이 필요한 시점"이라고 강조했다.

정리=강호성기자 chaosing@inews24.com






alert

댓글 쓰기 제목 ICT '기술-콘텐츠' 2016년엔 '비즈' 급성장

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
포토뉴스